라이프사이클 ( Life Cycle )
우리는 움직이는 게임 화면을 통해 단순히 캐릭터가 움직이고 , 공격하는 것을 생각한다.
사실 게임은 체계적이고 복잡한 연산을 통해 이루어지는 게임이다.
유니티는 라이프 사이클을 통해 프레임에서 이뤄져야 할 동작 , 즉 연산들을 수행하고 플레이어에게 그래픽으로 결과를 보여준다.
게임의 성능 최적화란 , 적은 자원을 소모하면서도 더 큰 퍼포먼스를 보여주도록 요소를 구성하는 작업을 말한다.
유니티 ( Unity ) 의 라이프사이클은 게임 오브젝트와 스크립트가 실행되는 순서와 흐름을 의미한다.
유니티 엔진이 어떤 순서로 함수를 호출하고 , 언제 업데이트되며 , 언제 렌더링되는지를 알려주는 게임의 생명주기이다.
전체 흐름
1. 프로그램 실행
- Awake( )
└ 오브젝트가 로드되거나 인스턴스화 될 때 가장 먼저 1회 호출한다
└ 다른 오브젝트보다 먼저 초기화해야 할 때 사용한다
└ 용도 : 자기 자신의 필드 / 컴포넌트 레퍼런스 캐싱 , 싱글톤 할당 , 불변 초기화
└ 주의 : 다른 오브젝트의 Awake 와 순서는 보장하지 않는다 ( 동일 프레임 내 병렬적 느낌 ) - OnEnable( )
└ 오브젝트 / 컴포넌트가 활성화될 때마다 호출한다 ( 재활성화 시에도 반복 )
└ 용도 : 이벤트 구독 , 입력 활성화 , 풀링 복귀 시 상태 리셋 등
2. 게임 시작
- Start( )
└ Awake 이후 한 번만 실행한다
└ 해당 컴포넌트가 첫 번째 Update 직전 1회 호출한다
└ 용도 : 씬 내 다른 오브젝트가 준비된 뒤 초기화할 때 적합하다
3. 매 프레임마다 실행 ( Game Loop )
- Update( )
└ 매 프레임마다 호출한다 ( 가변 시간 )
└ 용도 : 키 입력 , 이동 등 매 프레임 처리할 로직 , 애니메이션 트리거 , 타이머 ( 프레임 기반 ) , 상태 업데이트 등
└ Tip : Time.deltaTime 으로 프레임 보정이 가능하다. - FixedUpdate( )
└ 일정한 시간 간격으로 호출 ( 프레임 속도와 무관하다 ) 고정 간격 ( 기본 0.02초 , Time.fixedDeltaTime ) 으로 0 ~ N회 호출└ 용도 : 물리 연산용 ( Physics Update ) , 물리 기반 이동 / 제어 - LateUpdate( )
└ 모든 Update( ) 이후 매 프레임 호출
└ 용도 : 카메라 추적 / 보정 , 다른 객체가 Update 에서 움직인 뒤 따라가기
4. 렌더링 ( Rendering )
- OnPreRender( )
└ 카메라가 렌더링하기 직전 - OnRenderObject( ) / OnPostRender( )
└ 렌더링 이후 호출
5. 비활성화 & 종료
- OnDisable( )
└ 오브젝트 / 컴포넌트가 비활성화될 때마다 호출
└ 용도 : 이벤트 구독 해제 , 코루틴 / 타이머 정리 , 입력 비활성화 - OnDestroy( )
└ 오브젝트가 삭제될 때 ( 씬 전환 , 종료 등 ) 파괴 직전 1회 호출
└ 용도 : 파일 / 핸들 정리 , 풀로 반납 X ( 진짜 파괴이므로 ) , 영속 데이터 저장 등
라이프사이클 순서
Awake() → 스크립트 로드 시 (한 번)
OnEnable() → 오브젝트 활성화 시
Start() → 첫 프레임 직전 (한 번)
Update() → 매 프레임마다
LateUpdate() → 모든 Update 후
OnDisable() → 오브젝트 비활성화 시
OnDestroy() → 오브젝트 제거 시
예시 코드
using UnityEngine;
public class LifeCycleExample : MonoBehaviour
{
void Awake() => Debug.Log("Awake - 오브젝트 생성됨");
void OnEnable() => Debug.Log("OnEnable - 활성화됨");
void Start() => Debug.Log("Start - 게임 시작 준비 완료");
void Update() => Debug.Log("Update - 매 프레임 실행 중");
void LateUpdate() => Debug.Log("LateUpdate - Update 이후 실행");
void OnDisable() => Debug.Log("OnDisable - 비활성화됨");
void OnDestroy() => Debug.Log("OnDestroy - 오브젝트 제거됨");
}
주의할 점
- Awake( ) 는 오브젝트가 비활성화되어 있어도 호출된다
- Start( ) 는 활성화된 오브젝트만 호출된다
- 물리 관련 코드는 FixedUpdate( )
- 입력 관련 코드는 Update( ) 에 작성하는 것이 일반적이다.
정리
유니티 라이프사이클은 오브젝트의 생성 → 초기화 → 실행 → 종료까지의 순서를 정의한 구조이다.
각 단계마다 특정 메서드를 통해 게임의 흐름을 제어할 수 있다.
- Awake → 오브젝트가 생성될 때 자기 자신 준비 ( 컴포넌트 캐싱 , 싱글톤 설정 )
- OnEnable → 오브젝트가 활성화될 때 이벤트 구독 / 초기 상태 세팅
- Start → 첫 프레임 전에 한 번 , 다른 오브젝트까지 모두 준비된 뒤 초기화
- Update → 매 프레임마다 입력 , 로직 , 타이머 등 일반 실행
- FixedUpdate → 고정 시간마다 물리 연산 / 이동 처리
- LateUpdate → 모든 Update 이후 카메라 추적 , 위치 보정 등 후처리
- OnDisable → 오브젝트가 비활성화될 때 이벤트 해제 , 코루틴 정리
- OnDestroy → 오브젝트가 파괴될 때 최종 정리 및 리소스 해제
참고 자료
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
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