Linear & Gamma

Unity의 Color Space 설정에서 Linear 와 Gamma는
빛 ( 조명 , 색상 , 쉐이딩 계산 방식 ) 을 어떻게 처리할지를 결정하는 중요한 렌더링 옵션이다.
화면에 색이 얼마나 현실적으로 표현되느냐에 영향을 준다.
| 구분 | Linear | Gamma |
| 계산 방식 | 색상을 물리적으로 정확한 선형 공간 ( Linear Space ) 에서 계산 후 최종적으로 감마 보정 | 색상을 인간의 눈 기준으로 감마 보정된 공간에서 직접 계산 |
| 결과 색감 | 실제 조명 반사나 광원 효과가 더 자연스럽고 부드럽다 | 밝고 대비가 강하게 보인다 |
| 사용 환경 | PC , 콘솔 , HDR , PBR ( 물리 기반 렌더링 ) 그래픽에 적합하다 | 예전 게임 , 모바일 , 저사양 환경 |
Linear 가 현실적인 이유
빛의 세기나 반사는 물리적으로 선형적 ( Linear )으로 계산된다.
하지만 인간의 눈은 어두운 영역에 더 민감해서 , 화면 표시 장치에서는 보통 감마 보정을 적용한다.
- Gamma Color Space :
└ 조명 계산도 감마 보정된 값으로 하므로 실제 빛의 세기 비율이 왜곡된다
└ 밝은 부분이 너무 밝거나 , 어두운 부분이 뭉개질 수 있다 - Linear Color Space :
└ 내부 계산은 정확한 선형 값으로 수행한다
└ 마지막에 화면에 표시할 때만 감마 보정 작용
└ 조명 , 반사 , 그림자 등이 현실적으로 보인다
Unity에서의 영향
- Material , Light , Reflection Probe , Post - Processing 등 모든 렌더링 계산에 영향
- 특히 PBR ( Material Shader ) , HDR , Bloom , AO , Tone Mapping 등을 사용할 경우 Linear 가 훨씬 정확한 표현이다.
- 모바일 기기나 오래된 GPU 는 Linear 모드를 완벽히 지원하지 않을 수도 있다.
사용하면 좋을 상황
| 상황 | 추천 설정 |
| 사실적인 그래픽 , 3D , HDR , PBR 기반 게임 | Linear |
| 단순 2D 게임 , 저사양 모바일 , 감마 기반 에셋 사용 | Gamma |
| 프로젝트를 새로 시작할 때 | Linear로 설정하고 진행 ( 향후 전환이 까다롭다 ) |
정리
- Linear : 연산은 복잡하지만 빛과 색의 물리적 정확도가 높아 현대 게임 제작 표준
- Gamma : 단순하고 빠르지만 색이 비현실적일 수 있다
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