UI 는 게임의 사용자가 게임에 가장 직접적으로 마주하는 첫 번째 상호작용 요소이다.
게임을 떠나 어떤 프로그램이든 UI 가 존재하고 , 사용자는 UI 를 가장 먼저 마주하게 된다.
UI 는 게임에서 아주 중요한 역할을 한다.
유저와 상호작용 하거나 , 게임의 상태를 유저가 빠르게 체크할 수 있도록 해준다.
UI 작업을 원활하게 하기 위해서는 , UI 가 캔버스에 어떻게 뿌려지는지를 알고 있어야 한다.
랜더링 되는 순서나 , 갱신 주기 등 캔버스의 내부 동작을 이해하고 있어야 한다.
Canvas
캔버스는 Unity UI 시스템 ( 특히 UGUI ) 를 그리는 공간 ( Rendering Area ) 이다.
모든 Button , Text , Image , Panel 같은 UI 요소들은 반드시 Canvas 하위에 있어야 화면에 표시된다.
즉 , UI 오브젝트의 루트 ( 최상위 부모 ) 이자 , 렌더링 기준 공간이라고 보면 된다.
- 유니티 UI 에서 , 모든 UI 들을 담는 컨테이너 역할
- 모든 UI 요소는 반드시 Canvas 하에 있어야 한다
└ ( 예시 : 3D 오브젝트에 Image 컴포넌트를 준다고 작동하지 않는다 ) - Transform 대신 RectTransform 을 들고 있다
Canvas ( UI 루트 )
├── Panel ( UI 그룹 )
│ ├── Button
│ ├── Image
│ └── Text
└── EventSystem ( 입력 처리용 )
- Canvas : UI 를 실제로 그리는 공간
- RectTransform : Canvas 내부에서 UI 위치 / 크기 제어 담당
- EventSystem : 버튼 클릭 , 드래그 등 사용자 입력 처리 담당
└ UI 이벤트 ( 버튼 클릭 , 드래그 , 터치 등 ) 을 관리하는 시스템
└ 이 시스템이 없으면 터치나 버튼 클릭 같은 이벤트에 반응하지 않는다
Render Mode ( 렌더링 방식 )


1. 오버레이 ( Screen Space - Overlay )
- 가장 기본 설정 , 어떤 3D에 객체에 의해서도 가려지지 않는다.
- UI 가 카메라와 무관하게 화면 최상단에 표시된다.
- 화면의 해상도에 맞춰 알아서 스케일이 조정된다.
- ( 일반적인 메뉴 , HUD )
2. 카메라 ( Screen Space - Camera )
- UI 가 지정된 카메라를 통해 렌더링된다.
- ( 3D 카메라 시점 UI )
3. 월드 스페이스 ( World Space )
- 캔버스를 마치 , 게임 오브젝트처럼 사용하고 싶을 때 사용한다.
- UI 가 3D 오브젝트처럼 Scene 속에 존재
- VR 과 같이 , UI 가 오브젝트에 붙어 있으면 좋을 때 사용한다.
- ( NPC 머리 위 체력바 , 3D 보드 등 )
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