251208 옵저버 패턴 복습

2025. 12. 8. 14:52·📖TIL

옵저버 패턴은 다음 구조를 가진 디자인 패턴이다.

  1. 주체 : 상태 변화가 일어나는 쪽
  2. 옵저버 : 그 변화를 감지하고 반응하는 쪽
  3. 주체가 변화가 있을 때 , 옵저버들에게 자동으로 알림을 보낸다
  4. 여러 UI 가 같은 데이터를 구독해도 결합도가 낮아 유지보수가 쉬워진다

옵저버 패턴을 활용하여 스톱워치를 만들어보자

using UnityEngine;
using System;

public class TimerManager : MonoBehaviour
{
    public static TimerManager _instance;

    public event Action<float> OnTimeChanged;

    private float _time;
    private bool _isRunning = false;

    private void Awake()
    {
        _instance = this;
    }

    private void Update()
    {
        if(!_isRunning)
        {
            return;
        }

        _time += Time.deltaTime;
        Debug.Log("Timer Running: " + _time);
        OnTimeChanged?.Invoke(_time);
    }

    public void StartTimer()
    {
        _isRunning = true;
    }

    public void StopTimer()
    {
        _isRunning = false;
    }

    public void ResetTimer()
    {
        _time = 0f;
        OnTimeChanged?.Invoke(_time);
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class TimerUI : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI _timerText;

    private void Start()
    {
        if(TimerManager._instance != null)
        {
            TimerManager._instance.OnTimeChanged += UpdateTimerUI;
        }
    }

    private void OnDestroy()
    {
        if(TimerManager._instance != null)
        {
            TimerManager._instance.OnTimeChanged -= UpdateTimerUI;
        }
    }

    private void UpdateTimerUI(float time)
    {
        int minutes = Mathf.FloorToInt(time / 60);
        int seconds = Mathf.FloorToInt(time % 60);

        _timerText.text = $"{minutes:00}:{seconds:00}";
    }
}

 

이 코드에서 구조가 어떻게 적용되었나?

public event Action<float> OnTimeChanged;

이 이벤트가 바로 구독자들에게 변화 알려주는 수단

_time 값이 변할 때마다 이벤트를 호출함

OnTimeChanged?.Invoke(_time);

상태 변화 발생 - 모든 구독자에게 알림 전파

 

 

구독자

TimerManager._instance.OnTimeChanged += UpdateTimerUI;

TimerUI 는 TimerManager 가 발행하는 이벤트를 구독

시간이 변경될 때마다 TimerManager 가 호출해주는 UpdateTimerUI 를 실행

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