03. 게임의 정의와 장르

2026. 6. 2. 23:20·📝Game Design

게임의 정의와 장르

게임 기획을 공부할 때 가장 먼저 생각해볼 주제는 “게임이란 무엇인가?”이다.
우리는 일상적으로 게임이라는 단어를 쉽게 사용하지만 , 기획자의 관점에서는 게임을 조금 더 구조적으로 바라볼 필요가 있다.

게임은 단순히 즐기는 콘텐츠가 아니라 , 규칙과 목표 , 도전 , 피드백 , 몰입이 결합된 경험이다.
이번 글에서는 게임의 정의 , 장르 구분 , 재미와 몰입 , 그리고 놀이의 특성에 대해 정리해보려고 한다.


게임의 정의

게임은 여러 방식으로 정의할 수 있지만 , 기획 관점에서는 다음 요소들이 중요하다.

 

첫 번째는 규칙이다.
게임에는 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 존재한다.
플레이어는 정해진 규칙 안에서 선택하고 행동하며 , 그 규칙이 게임의 형태를 만든다.

 

두 번째는 인공적인 갈등 또는 충돌이다.
게임에는 플레이어가 극복해야 할 도전 , 장애물 , 적 , 제한 조건이 존재한다.
이 갈등이 있어야 플레이어는 목표를 향해 행동하게 된다.

 

세 번째는 정량화 가능한 결과이다.
게임은 플레이어의 행동에 대해 결과를 제공한다.
점수 , 승패 , 보상 , 클리어 여부 , 성장 수치처럼 플레이어가 자신의 행동 결과를 확인할 수 있어야 한다.

즉 , 게임은 규칙 안에서 도전을 수행하고 , 그 결과를 피드백으로 확인하는 시스템이라고 볼 수 있다.


게임의 장르

게임 장르는 게임을 분류하기 위한 기준이다.
다만 게임 장르는 학문처럼 명확하게 나뉘는 것은 아니며, 시대와 플랫폼, 유저 인식에 따라 계속 변화한다.

게임은 여러 기준으로 분류될 수 있다.

대표적으로는 PC , 콘솔 , 모바일 같은 플랫폼별 분류가 있고 , RPG , 액션 , 퍼즐 , 시뮬레이션 같은 내용적 장르 분류가 있다.
또한 BM , 그래픽 스타일 , 규모 , 상업성 , 인디 여부 등으로도 구분할 수 있다.


장르 구분이 필요한 이유

장르 구분은 단순히 게임을 이름 붙이기 위한 것이 아니다.
유저와 개발자가 게임의 방향성을 이해하기 위한 기준이 된다.

유저 입장에서는 장르를 통해 “이 게임이 어떤 경험을 제공하는지” 어느 정도 예상할 수 있다.
예를 들어 RPG라고 하면 성장 , 캐릭터 육성 , 장비 , 퀘스트 같은 요소를 기대하게 된다.

개발자 입장에서는 장르가 공통의 목표를 공유하는 언어가 된다.
액션 게임을 만든다고 하면 조작감 , 반응성 , 타격감이 중요해지고 , 전략 게임이라면 선택 , 자원 관리 , 판단의 깊이가 중요해진다.

또한 장르는 게임을 평가하는 기준이 되기도 한다.
게임이 어떤 장르를 표방하느냐에 따라 유저가 기대하는 재미와 완성도가 달라지기 때문이다.


장르를 볼 때 주의할 점

장르는 고정된 기준이 아니다.
대중의 인식 , 새로운 플랫폼 , 새로운 플레이 방식에 따라 언제든지 바뀔 수 있다.

예전에는 명확하게 구분되던 장르도 시간이 지나면서 서로 섞이거나 세분화되기도 한다.
예를 들어 RPG는 원래 역할 분담과 성장 요소가 중심이었지만 , 지금은 액션 RPG , 수집형 RPG , 방치형 RPG , 로그라이크 RPG처럼 다양한 형태로 확장되었다. 그래서 장르를 볼 때는 “이 게임은 무조건 이 장르다”라고 단정하기보다 , 어떤 핵심 재미와 구조를 가지고 있는지 보는 것이 중요하다.


장르를 분류하는 기준

게임 장르는 여러 기준으로 나눌 수 있다.

 

가장 대표적인 기준은 메커닉이다.
게임의 핵심 규칙이나 플레이 방식에 따라 구분하는 것이다.
예를 들어 레이싱 게임은 속도와 주행이 중심이고 , 리듬 게임은 타이밍과 박자 입력이 중심이다.

 

두 번째는 테마이다.
공포 게임 , 생존 게임 , 판타지 게임처럼 게임이 다루는 분위기나 소재에 따라 분류할 수 있다.

 

세 번째는 목표이다.
플레이어가 무엇을 달성해야 하는가에 따라 장르의 성격이 달라진다.
예를 들어 전투 , 탐험 , 건설 , 성장 , 경쟁 등이 목표가 될 수 있다.

 

네 번째는 핵심 디자인 철학이다.
특정 게임이 어떤 경험을 가장 중요하게 여기는지에 따라 분류할 수 있다.
예를 들어 X자라이크처럼 특정 게임의 핵심 구조나 철학을 계승한 장르 표현도 여기에 가깝다.


장르별 개발 시 고려할 점

게임을 개발할 때는 장르가 가진 문법을 이해해야 한다. 각 장르에는 유저가 기대하는 포인트가 있다.
액션 게임이라면 조작감과 타격감이 중요하고, RPG라면 성장과 보상이 중요하며, 퍼즐 게임이라면 문제 해결 과정과 난이도 곡선이 중요하다.

이런 포인트를 흔히 포커싱 포인트 , 혹은 후킹 포인트라고 볼 수 있다. 장르의 기본 문법을 이해하지 못하면 유저가 기대한 재미를 제공하기 어렵다.

예를 들어 RPG에서 성장 요소가 너무 약하면 유저는 쉽게 실망할 수 있다. 반대로 성장 요소만 있고 선택이나 도전이 부족하면 게임이 단조롭게 느껴질 수 있다. 따라서 장르를 선택할 때는 단순히 인기 있는 장르를 따라가는 것이 아니라 , 그 장르가 왜 재미있는지 , 어떤 요소를 반드시 챙겨야 하는지 함께 고민해야 한다.


재미와 몰입

게임에서 중요한 요소 중 하나는 재미다.
하지만 재미는 사람마다 다르게 느끼기 때문에 한 문장으로 정의하기 어렵다.

어떤 사람은 경쟁에서 재미를 느끼고, 어떤 사람은 탐험에서 재미를 느낀다.
또 어떤 사람은 성장과 수집에서 재미를 느끼고, 다른 사람은 이야기나 감정 경험에서 재미를 느낀다.

기획자는 이처럼 다양한 재미의 형태를 이해하고, 자신이 만드는 게임이 어떤 재미를 제공할 것인지 명확하게 해야 한다.

 

 

 

1. 사람은 왜 재미를 추구하는가?

 

재미를 추구하는 이유는 여러 관점에서 해석할 수 있다.

어떤 관점에서는 재미를 생존 이후에 남는 에너지의 사용으로 보기도 한다. 또 다른 관점에서는 인간의 근본적인 욕구로 보기도 한다. 항상성 관점에서는 사람이 평온하기만 하면 자극을 원하고, 반대로 자극이 너무 강하면 안정을 원한다고 볼 수 있다.
즉 , 재미는 적절한 자극을 통해 심리적 균형을 맞추는 과정과도 관련이 있다. 또한 재미는 부정적인 감정을 전환하는 역할을 하기도 한다. 사람은 의도적인 행동을 통해 기분을 바꾸거나 , 새로운 경험을 통해 지루함에서 벗어나려 한다.

 

 

 

2. 재미의 필요성

 

재미는 단순한 여가 요소가 아니라, 인간에게 중요한 경험이다. 여러 연구에서는 재미가 생존과 학습, 사회적 관계, 동기 부여와도 관련이 있다고 본다.

게임에서도 재미는 플레이어가 계속 참여하게 만드는 핵심 동력이다. 플레이어가 재미를 느끼지 못하면 아무리 시스템이 정교해도 게임을 계속할 이유가 줄어든다.

 

 

 

3. 보편적인 재미 요소

 

재미는 사람마다 다르게 느껴지지만, 비교적 자주 등장하는 요소들이 있다.

 

자기 결정감은 스스로 선택하고 그 결과를 예측하는 즐거움이다.
플레이어가 자신의 선택으로 결과를 바꿀 수 있다고 느낄 때 몰입이 높아진다.

 

자기 유능감은 성취와 성장에서 오는 재미다.
난관을 극복하거나 , 실력이 늘거나 , 더 좋은 결과를 얻을 때 느끼는 만족감이다.

 

감각적인 생생함은 소리 , 화면 , 연출 , 조작 반응 등에서 오는 즉각적인 재미다.
타격감 , 속도감 , 손맛 같은 표현이 여기에 포함될 수 있다.

 

고독감은 혼자만의 세계에 들어가 있는 듯한 느낌에서 오는 재미다.
몰입형 RPG나 탐험 게임에서 자주 느낄 수 있다.

 

자기표현감은 캐릭터 커스터마이징 , 선택지 , 건축 , 꾸미기처럼 나를 표현할 수 있을 때 생긴다.

 

대인 교류감은 다른 사람과 상호작용하며 얻는 재미다.
협동 , 경쟁 , 채팅 , 커뮤니티 활동 등이 여기에 해당한다.

 

공감은 이야기나 캐릭터의 감정에 몰입하면서 생기는 재미다.

 

신체적 역동감은 움직임과 반응을 통해 느끼는 재미다.
액션 게임 , 스포츠 게임 , 리듬 게임에서 자주 나타난다.

 

모험감은 새로운 장소를 탐험하거나 위험을 감수하며 앞으로 나아갈 때 느끼는 재미다.

 

일탈감은 현실의 규칙이나 제한에서 벗어나는 즐거움이다.
게임 안에서 평소에는 할 수 없는 행동을 해볼 수 있다는 점이 재미가 될 수 있다.

 

대자연감은 거대한 자연이나 압도적인 환경을 경험할 때 느끼는 감동이다.

 

새로운 경험은 낯선 규칙 , 새로운 세계 , 예상하지 못한 상황에서 오는 재미다.

 

 

 

4. 라프 코스터의 재미 이론

▲Raph Koster

 

라프 코스터는 재미를 학습과 패턴 인식의 관점에서 설명한다.
사람은 반복되는 패턴을 발견하고, 그것을 이해할 때 재미를 느낀다는 것이다. 이 관점에서 재미는 단순한 쾌락이 아니라, 생존과 학습을 위한 훈련 과정에 가깝다.
좋은 게임은 플레이어가 게임을 멈출 때까지 계속해서 배울 수 있는 요소를 제공한다. 플레이어는 처음에는 낯선 규칙을 접하고 , 반복을 통해 패턴을 익히며 , 어느 순간 그 구조를 이해하게 된다. 이 과정에서 재미가 발생한다. 

다만 같은 패턴이 너무 오래 반복되면 재미는 줄어든다. 플레이어가 이미 완전히 이해한 행동만 반복하게 되면 지루함을 느끼기 때문이다. 그래서 좋은 게임은 익숙한 패턴과 새로운 도전을 적절히 섞어야 한다.

 

 

 

5. 인지 심리학에서 보는 재미

 

인지 심리학에서는 재미를 크게 인지적인 재미와 정서적인 재미로 나누어 볼 수 있다.

 

인지적인 재미는 추론과 결과 예측에서 발생한다.
퍼즐을 풀거나 , 전략을 세우거나 , 다음 결과를 예상하는 과정에서 생기는 재미다.

 

정서적인 재미는 즉각적인 감정 반응에서 발생한다.
놀람 , 긴장 , 감동 , 웃음 , 공포 같은 감정이 여기에 포함된다.

게임은 이 두 가지 재미를 모두 활용할 수 있다. 예를 들어 전략 게임은 인지적인 재미가 강하고 , 공포 게임은 정서적인 재미가 강하다. 하지만 대부분의 게임은 두 요소가 함께 섞여 있다.

 

 

 

6. 재미의 유발

 

재미는 플레이어가 이미 알고 있는 것과 새롭게 마주한 도전 사이의 간격에서 발생한다.

너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 불쾌하거나 좌절하게 된다. 따라서 플레이어가 가진 지식과 능력에 비해 적절한 수준의 도전이 주어져야 한다. 

이 간격이 적절할 때 플레이어는 “조금만 더 하면 될 것 같다”는 느낌을 받는다. 그리고 그 과정에서 집중과 재미가 생긴다.

게임 기획에서는 이 간격을 조절하는 것이 중요하다.
초반에는 쉬운 도전으로 규칙을 익히게 하고, 점점 더 복잡하거나 어려운 과제를 제공해야 한다.

 

 

 

7. 몰입 이론 , 플로우

▲ Mihaly Robert Csikszentmihalyi

 

몰입은 플레이어가 게임에 깊게 빠져 주변 환경을 잊는 상태를 말한다.
칙센트미하이의 플로우 이론에서는 몰입이 개인의 능력과 과제의 난이도가 적절하게 맞을 때 발생한다고 본다.

 

플로우 상태가 되기 위해서는 몇 가지 조건이 필요하다.

 

먼저 목표가 명확해야 한다.
플레이어가 지금 무엇을 해야 하는지 알고 있어야 한다.

 

다음으로 피드백이 명확해야 한다.
내 행동이 성공했는지 실패했는지, 어떤 결과를 만들었는지 바로 알 수 있어야 한다.

 

마지막으로 도전과 능력의 균형이 필요하다.
과제가 너무 쉬우면 지루하고, 너무 어려우면 불안해진다.
플레이어의 능력보다 약간 높은 도전이 주어질 때 몰입이 발생하기 쉽다.

 

 

 

8. 칙센트미하이의 몰입 이론

 

심리학에서 말하는 몰입 ( FLOW ) 모델은 헝가리 출신의 심리학자 미하이 칙센트미하이 ( Mihaly Csikszentmihalyi ) 가 인간의 경험을 분석하기 위해 고안한 개념이다. 이 모델은 개인이 느끼는 과제의 난이도 ( 도전감 ) 와 자신의 능력 ( 기술 ) 수준의 상대적 관계에 따라 우리의 심리 상태가 어떻게 달라지는지 설명한다.

 

 

8-1. 플로우 3채널 모델

 

몰입 ( Flow / 최적 경험 )

  • 조건 : 과제의 도전감과 자신의 능력 ( 기술 ) 수준이 높고 서로 균형을 이룰 때 발생한다.
  • 결과 : 시간의 흐름이나 자기 자신을 잊을 정도로 활동에 깊게 빠져들며 , 최고의 만족감을 느낀다.

지루함 ( Boredom )

  • 조건 : 자신의 능력 ( 기술 )이 과제의 도전감보다 훨씬 높을 때 발생한다.
  • 결과 : 과제가 너무 쉽거나 단조로워 흥미를 잃고 따분함을 느낀다.

불안 ( Anxiety )

  • 조건 : 과제의 도전감이 자신의 능력 ( 기술 )보다 훨씬 높을 때 발생한다.
  • 결과 : 자신의 능력이 과제를 감당하기에 턱없이 부족하다고 느껴 초조함과 스트레스를 받는다.

 

 

8-2. 플로우 4채널 모델

개인의 기술 수준과 주어진 도전 과제의 난이도에 따라 4가지 마음 상태로 나뉜다.

  • 몰입 ( Flow ) : 기술과 과제 난이도가 모두 높고 균형을 이룬다.
  • 불안 ( Anxiety ) : 과제 난이도가 기술 수준보다 높아 압도된다.
  • 지루함 ( Boredom ) : 기술 수준이 과제 난이도보다 높아 흥미를 잃는다.
  • 무관심 ( Apathy ) : 기술과 과제 모두 낮아 의욕을 잃는다.

 

 

8-3. 플로우 8채널 모델

미하이 칙센트미하이의 몰입 8채널 모델은 개인이 인지하는 과제의 난이도 ( 도전 )와 자신의 기술 수준의 비율에 따라 인간의 심리 상태가 어떻게 달라지는지 8가지 영역으로 분류한 이론이다.

심리 상태 기술 수준 도전 난이도 설명
몰입 ( Flow ) 높음 높음 기술과 도전이 모두 높으며 , 시간과 자아를 잊고 최고의 성취감을 느끼는 최적의 상태
통제 ( Control ) 높음 보통 기술이 도전보다 높아 편안하지만 약간의 지루함을 느낄 수 있는 상태
각성 ( Arousal ) 보통 높음 도전이 기술보다 높아 흥미롭고 의욕이 생기지만 약간의 불안이 동반되는 상태
긴장완화 ( Relaxation ) 높음 낮음 기술은 높으나 도전 의식이 없어 편안하지만 성취감이 없는 상태
지루함 ( Boredom ) 보통 낮음 도전이 너무 낮아 흥미를 잃고 따분함을 느끼는 상태
걱정 ( Worry ) 낮음 보통 도전 과제가 기술에 비해 높아 압박감과 걱정이 앞서는 상태
불안 ( Anxiety ) 낮음 높음 도전이 기술보다 지나치게 높아 두려움과 무력감을 느끼는 상태
무관심 ( Apathy ) 낮음 낮음 기술과 도전이 모두 매우 낮아 의욕이나 관심이 전혀 없는 상태

 

 

 

8-4. 플로우 모델

 

플로우는 플레이어의 능력과 도전 수준의 관계로 설명할 수 있다.

도전이 낮고 능력도 낮으면 플레이어는 무관심 상태가 될 수 있다.
능력은 높은데 도전이 낮으면 지루함을 느낀다.
반대로 도전은 높은데 능력이 낮으면 불안을 느낀다.

플로우는 능력과 도전이 균형을 이룰 때 나타난다.

조금 더 세분화하면 불안, 각성, 플로우, 통제, 이완, 지루함, 무관심, 걱정 같은 상태로 나눌 수도 있다.
이 모델을 게임에 적용하면, 플레이어가 현재 어떤 감정을 느끼는지 추정하고 난이도를 조절하는 데 도움이 된다.

기획자는 플레이어를 무관심이나 지루함에 오래 머물게 하지 않고, 점차 도전과 능력이 함께 상승하도록 설계해야 한다.

예를 들어 초반에는 쉬운 과제를 제공해 기본 조작을 익히게 하고, 이후 조금씩 더 어려운 목표를 제공해 플로우 상태로 이동시킬 수 있다.


놀이와 게임

게임을 이해하려면 놀이에 대한 이해도 필요하다.
게임은 놀이의 한 형태이지만, 모든 놀이가 게임은 아니다.

놀이는 인간의 정신적 창조 활동과 관련이 있다.
사람은 놀이를 통해 새로운 상황을 경험하고, 규칙을 만들고, 상상력을 발휘한다.

 

 

 

1. 로제 카유아의 놀이 분류

▲ Roger Caillois

 

로제 카유아는 놀이를 의지와 규칙의 유무에 따라 네 가지 유형으로 나누었다.

 

첫 번째는 아곤이다.
아곤은 경쟁을 뜻한다. 승패, 순위 , 실력 겨루기처럼 서로 경쟁하는 놀이가 여기에 해당한다.

 

두 번째는 알레아이다.
알레아는 우연과 운에 기반한 놀이를 말한다. 주사위 , 뽑기 , 확률 요소처럼 플레이어의 실력보다 운이 크게 작용하는 경우다.

 

세 번째는 미미크리이다.
미미크리는 모방과 연기를 뜻한다. 역할 놀이 , 캐릭터 플레이 , 가상 세계에서 다른 존재가 되어보는 경험이 여기에 가깝다.

 

네 번째는 일링크스이다.
일링크스는 어지러움 , 스릴 , 감각적 자극을 즐기는 놀이다. 속도감 , 회전 , 위험한 움직임 , 강한 감각 자극에서 오는 즐거움이 포함된다.

게임은 보통 이 네 가지 요소 중 하나만 가지는 것이 아니라 , 여러 요소가 섞여 있다. 예를 들어 배틀로얄 게임은 경쟁인 아곤이 강하지만 , 아이템 파밍에는 알레아 요소가 있고 , 캐릭터 선택에는 미미크리 요소도 들어갈 수 있다.

 

 

 

2. 놀이의 특성

 

놀이는 일반적으로 몇 가지 특징을 가진다.

 

첫째 , 놀이는 외부 보상보다 내적 동기에 의해 이루어진다.
누가 시켜서 하는 것이 아니라, 하고 싶어서 하는 활동에 가깝다.

 

둘째 , 놀이는 과정을 즐기는 활동이다.
결과도 중요하지만 , 놀이에서는 그 과정에서 느끼는 즐거움이 큰 비중을 차지한다.

 

셋째 , 놀이는 규칙이 있는 활동이다.
놀이가 완전히 자유로워 보이더라도 , 그 안에는 참여자들이 받아들이는 암묵적이거나 명시적인 규칙이 존재한다.

 

넷째 , 놀이는 허구적인 활동이다.
현실과는 다른 가상의 규칙 , 역할 , 상황을 받아들이고 그 안에서 행동한다.

이 점에서 놀이는 예술과도 비슷한 면이 있다.
현실을 그대로 재현하기보다 , 새로운 의미와 경험을 만들어내기 때문이다.

 

 

 

3. 레고가 발견한 놀이의 특징

 

레고는 아이들의 놀이를 관찰하면서 몇 가지 중요한 재미 요소를 발견했다.

아이들은 단순히 장난감을 조립하는 것만이 아니라 , 다양한 방식으로 재미를 느낀다.

 

첫 번째는 감시에서의 해방이다.
아이들은 어른의 통제에서 벗어나 자유롭게 행동할 때 재미를 느낀다.

 

두 번째는 위계와 서열화이다.
놀이 안에서 등급 , 순위 , 역할 , 소유물이 생기면 아이들은 그 구조 안에서 의미를 찾는다.

 

세 번째는 기술 습득이다.
무언가를 반복해서 익히고 , 점점 더 잘하게 되는 과정 자체가 재미가 된다.

 

네 번째는 사회적 놀이이다.
친구들과 함께 규칙을 만들고 , 역할을 나누고 , 상호작용하는 과정에서 재미를 느낀다.

이 특징들은 게임 기획에도 적용할 수 있다.
플레이어에게 자유를 주고 , 성장 구조를 만들고 , 실력이 향상되는 경험을 제공하며 , 다른 사람과 상호작용할 수 있는 구조를 만들면 더 강한 재미를 설계할 수 있다.


마무리

게임은 규칙 , 도전 , 결과 , 피드백으로 이루어진 시스템이다.
하지만 단순히 시스템만 잘 만든다고 좋은 게임이 되는 것은 아니다.

좋은 게임은 유저가 재미를 느끼고 , 적절한 도전 속에서 몰입하며 , 놀이로서의 자발성과 즐거움을 경험하게 만든다.

장르는 게임의 방향성을 이해하기 위한 기준이고 , 재미는 플레이어가 계속 참여하게 만드는 동기이며 , 몰입은 그 경험이 깊어지는 순간이라고 볼 수 있다.

게임 기획자는 “어떤 장르를 만들 것인가”뿐만 아니라 , “이 게임은 어떤 재미를 주는가” , “플레이어를 어떻게 몰입시킬 것인가”까지 함께 고민해야 한다.

 

 

참고 자료

참고 도서 : 재미와 본질 ( 저자 - 김선진 )

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