250915 예습

2025. 9. 15. 14:13·📖TIL

객체지향

프로그램 내에서 개별적으로 존재하는 각 객체들이 서로 상호작용 하며 하나의 프로그램을 구동시킨다.

게임에 자동차를 하나 넣기 위해 현실의 모든것들을 담을 필요는 없다.

프로그램에 필요한 내용만 잘 추려서 담는걸 "추상화"라고 한다.

프로그램에 필요한 요소와 기능을 묶어서 설계도를 만들면 "클래스"라고 한다.

그 자료형을 통해 만들어진 결과물을 "객체"라고 한다.

이 객체들의 상호작용이 현재 가장 많이 사용되는 프로그래밍 패러다임이다.

- 추상화 : 복잡한 현실의 모든 세부 사항 생략 후 , 문제 해결에 필요한 요소와 기능만을 담음

- 클래스 : 객체를 만들기 위한 설계도

( struct 나 enum 설계도를 생성, 그 자체는 동작 x , 변수 생성해야 작동 )

- 객체 : 클래스를 기반으로 만들어진 실제 데이터의 동작 결합체

객체는 클래스라는 설계도를 바탕으로 생성된 실체이다.

struct 와 class 차이구조체는 크기가 작고 간단한 객체 정의용 ( 16바이트 이하, 변수 4개 정도 )구조체는 값 타입

클래스는 다소 복잡한 객체를 표현할 때 사용클래스는 참조 타입

        // C# 에서는 멤버 변수 Get , Set 을 도와주는 "프로퍼티" 
        // - 멤버 변수 + 세팅과 반환을 합쳐놓은 것

        private int posX;


        // 프로퍼티 생성
        // 프로퍼티는 외부에 노출될 필요가 없는 멤버번수를 정보은닉 시켜주는 동시에
        // 외부와 소통할 일이 있을 때 Get, Set을 통해 직접적인 접근을 제공하는 대신 필터도 해준다.
        public int PosX
        {
            get 
            {
                return posX; // 내가 가진 멤버 변수 중, posX 를 찾아다가 반환
            }
            set 
            {
                if(value > 1920)
                {
                    posX = 1920;
                }
                else 
                {
                    posX = value;
                }
                    posX = value; // 내가 가진 필드 중, posX 를 찾아서 value 값 대입, value : 외부서 넘어옴
            }
        }

    }

    static void Main(string[] args)
    {
        Car myCar = new Car();
        myCar.PosX = 10;
        Console.WriteLine(myCar.PosX);
    }
}

 

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