Factory Method

2025. 9. 30. 10:05·⭐C Sharp/13. 디자인 패턴

팩토리 ( Factory Method )

팩토리 패턴은 객체 생성 로직을 별도의 메서드 / 클래스로 분리한다.

클라이언트 코드가 구체적인 클래스 이름을 알 필요 없이 객체를 생성할 수 있도록 하는 생성 ( Creational ) 패턴이다.

 

객체 생성을 캡슐화 한다

 

 

 

▼예시 코드

using UnityEngine;

public abstract class Ship : MonoBehaviour 
{
    public abstract void Sail();
}

public class BattleCruiser : Ship 
{
    public override void Sail() 
    {
        Debug.Log("Battlecruiser operational.");
    }
}

public class Medivac : Ship 
{
    public override void Sail() 
    {
        Debug.Log("In the pipe, five by five.");
    }
}

public class Starport : MonoBehaviour 
{
    public GameObject battlecruiserPrefab;
    public GameObject medivacPrefab;

    public Ship CreateShip(string type, Vector3 position) 
    {
        GameObject shipObject = null;
        
        switch (type) 
        {
            case "BattleCruiser":
                shipObject = Instantiate(battlecruiserPrefab, position, Quaternion.identity);
                break;
            case "Medivac":
                shipObject = Instantiate(medivacPrefab, position, Quaternion.identity);
                break;
        }

        return shipObject?.GetComponent<Ship>();
    }
}

 

주의할 점

  • 클래스가 많아지면 팩토리 메서드가 복잡해질 수 있다.
  • 단순히 switch - case 를 남발하면 유지보수가 어렵다 - 추상 팩토리나 DI ( 의존성 주입 )를 고려
  • 남용하면 코드가 오히려 장황해질 수 있다. 

 

 

 

 

사용하면 좋은 상황

구체적인 객체 생성 로직을 숨기고 싶을 때

객체 종류가 많고 런타임에 선택해야 할 때

클라이언트 코드에서 new 키워드 의존도를 줄이고 싶을 때

테스트 , 확장성 , 유지보수를 고려해야 할 때

 

 

 

정리

객체 생성을 별도의 팩토리에 위임하여 클라이언트는 무엇을 생성할지만 알고 어떻게 생성되는지는 몰라도 되게 하는 패턴

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