Builder

2025. 9. 30. 14:00·⭐C Sharp/13. 디자인 패턴

Builder

빌더 패턴은 복잡한 객체의 생성 과정을 단계별로 캡슐화한다

같은 생성 과정으로 서로 다른 표현의 객체를 만들 수 있게 해주는 생성 ( Creational ) 패턴이다.

조립 과정을 분리해서 유연하게 객체를 생성하는 것이 핵심이다.

 

 

 

▼예시 코드

using UnityEngine;

public class Ship : MonoBehaviour 
{
    public string ShipName;
    public string Hull;
    public string Engine;
    public string Weapon;

    public void ShowInfo() 
    {
        Debug.Log($"배 이름: {ShipName}, 선체: {Hull}, 엔진: {Engine}, 무기: {Weapon}");
    }
}

public class ShipBuilder 
{
    private GameObject shipObject;
    private Ship ship;

    public ShipBuilder(GameObject shipPrefab, Vector3 position) 
    {
        shipObject = Object.Instantiate(shipPrefab, position, Quaternion.identity);
        ship = shipObject.GetComponent<Ship>();
    }

    public ShipBuilder SetName(string name) 
    {
        ship.ShipName = name;
        return this;
    }

    public ShipBuilder SetHull(string hull) 
    {
        ship.Hull = hull;
        return this;
    }

    public ShipBuilder SetEngine(string engine) 
    {
        ship.Engine = engine;
        return this;
    }

    public ShipBuilder SetWeapon(string weapon) 
    {
        ship.Weapon = weapon;
        return this;
    }

    public Ship Build() {
        return ship;
    }
}
// Product
public class Computer
{
    public string CPU { get; set; }
    public string GPU { get; set; }
    public string RAM { get; set; }
    public override string ToString() => $"CPU: {CPU}, GPU: {GPU}, RAM: {RAM}";
}

// Builder 인터페이스
public interface IComputerBuilder
{
    void SetCPU();
    void SetGPU();
    void SetRAM();
    Computer GetResult();
}

// ConcreteBuilder
public class GamingComputerBuilder : IComputerBuilder
{
    private Computer _computer = new Computer();

    public void SetCPU() => _computer.CPU = "i9";
    public void SetGPU() => _computer.GPU = "RTX 4090";
    public void SetRAM() => _computer.RAM = "32GB";
    public Computer GetResult() => _computer;
}

public class OfficeComputerBuilder : IComputerBuilder
{
    private Computer _computer = new Computer();

    public void SetCPU() => _computer.CPU = "i5";
    public void SetGPU() => _computer.GPU = "Integrated";
    public void SetRAM() => _computer.RAM = "16GB";
    public Computer GetResult() => _computer;
}

// Director
public class ComputerDirector
{
    public Computer Construct(IComputerBuilder builder)
    {
        builder.SetCPU();
        builder.SetGPU();
        builder.SetRAM();
        return builder.GetResult();
    }
}

// Client
class Program
{
    static void Main()
    {
        var director = new ComputerDirector();

        var gamingBuilder = new GamingComputerBuilder();
        var gamingPC = director.Construct(gamingBuilder);
        Console.WriteLine(gamingPC);  // CPU: i9, GPU: RTX 4090, RAM: 32GB

        var officeBuilder = new OfficeComputerBuilder();
        var officePC = director.Construct(officeBuilder);
        Console.WriteLine(officePC);  // CPU: i5, GPU: Integrated, RAM: 16GB
    }
}

 

 

주의할 점

  • Product 구조가 단순하다면 오히려 코드가 불필요하게 복잡해질 수 있다.
  • Builder 클래스가 많아지면 관리 비용이 커진다.
  • Director 없이도 Builder 만으로 구현 가능하지만, 일관된 생성 절차가 필요하다면 Director를 두는 것이 좋다.

 

 

사용하면 좋은 상황

객체 생성이 단계적으로 진행되어야 할 때 ( 예시 : 게임 캐릭터 생성 , 복잡한 UI 구성 )

동일한 생성 절차로 서로 다른 표현의 객체를 만들어야 할 때

생성 과정이 자주 바뀌지만 , 최종 결과물의 구조는 안정적일 때

 

 

 

정리

복잡한 객체 생성을 단계별로 분리하여, 동일한 절차로 다양한 객체를 유연하게 생성할 수 있게 해주는 패턴이다.

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