생성과 파괴 ( Instantiation & Destruction )
유니티 엔진은 마법도구가 아니다.
PC에서 구동되며 , 프로그래머는 PC 가 제공하는 자원을 효율적으로 다룰 수 있어야 한다.
사용자가 간단히 다룰 수 있는 오브젝트조차 메모리와 연산에 대한 효율을 생각해야 한다.
효율적이지 않다면 대안을 사용할 수 있어야 한다.
프로그래밍에서의 생성과 파괴는 메모리를 할당하고 , 해제하는 것과 같다.
이때 데이터가 어떤 메모리에 올라가고 , 각각 메모리마다 어떤 특성을 가지고 있는지 아는 것이 중요하다.
특히 힙 ( Heap ) 메모리에 데이터가 올라가고 내려가는 것은 큰 연산을 필요로 한다.
최적화를 위해서 왜 연산이 발생하는지 , 어떻게 막을 수 있는지 알아야 한다.
유니티에서 대부분의 게임 오브젝트는 씬 ( Scene ) 안에 존재하고 이 오브젝트들이 게임을 구성하는 주체가 된다.
하지만 게임이 진행되는 동안에는 이런 오브젝트들이 계속 생기거나 사라져야 하는 상황이 자주 생긴다.
예시 :
- 총알이 발사될 때마다 새로 만들어야 한다
- 적이 사라질 때는 메모리에서 제거되어야 한다
- 코인이나 아이템이 랜덤 위치에 생성되어야 한다
규모가 증가할 수록 게임에서 다루는 오브젝트의 종류가 많아지게 된다.
모든 경우의 수를 생각해 게임 내 오브젝트를 전부 미리 추가해 두는 것은 자원을 불필요하게 사용하는 것과 같다.
이때 사용하는 함수가 바로
Instantiate() 생성과 Destroy() 파괴이다.
생성 ( Instantiate ) 작동 원리
▼기본 구조
// 오브젝트 생성 함수
// 게임 오브젝트 타입을 매개변수로 입력
Instantiate(GameObject Object);
Instantiate(원본객체);
Instantiate(원본객체, 위치, 회전);
Instantiate(원본객체, 위치, 회전, 부모객체);
이 함수는 원본객체 ( 대부분 프리팹 Prefab ) 을 기준으로 새로운 복제본 ( Clone ) 을 만들어 씬에 추가한다.
유니티 엔진 내부적으로는
메모리에 새로운 게임 오브젝트를 복사하고 , 해당 위치와 회전을 적용한 뒤 씬에 등록하는 과정이 자동으로 이뤄진다.
▼예시 코드
public class BulletSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab; // 프리팹 연결
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Vector3 spawnPos = transform.position + transform.forward;
Quaternion spawnRot = Quaternion.identity;
Instantiate(bulletPrefab, spawnPos, spawnRot);
}
}
}
- bulletPrefab : 프리팹을 Inspector 에서 연결해야 한다.
- transform.position : 현재 오브젝트의 위치를 기준으로 생성한다.
- Quaternion.identity : 회전이 없는 기본 방향
이렇게 생성된 오브젝트는 Clone 이 붙은 이름으로 씬에 나타난다.
원본이 아니라 복사본이기 때문에 원본 프리팹에는 아무런 영향을 주지 않는다.
파괴 ( Destroy ) 작동 원리
유니티에서 Destroy( ) 는 오브젝트를 메모리에서 제거하는 함수이다.
▼기본 구조
// 오브젝트 파괴 함수
// 게임 오브젝트 타입을 매개변수로 입력
Destroy(GameObject Object);
Destroy(대상객체);
Destroy(대상객체, 시간);
- Destroy( 대상객체 ) → 즉시 제거 ( 프레임이 끝날 때 삭제된다 )
- Destroy( 대상객체 , 시간 ) → 일정 시간 후 자동 삭제 ( 이펙트 , 총알 등에서 유용하다 )
▼예시 코드
public class Bullet : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 3초 후 자동으로 제거 (화면 밖에 나가도 깔끔하게 정리)
Destroy(gameObject, 3f);
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
// 충돌한 적 제거
Destroy(collision.gameObject);
// 자신(총알)도 제거
Destroy(gameObject);
}
}
}
- 총알이 발사된다 ( Instantiate )
- 일정 시간이 지나거나 충돌 시 Destroy( )
- 메모리에서 정리된다
주의할 점
| 문제 | 원인 | 해결 방법 |
| 프레임 드랍 | Instantiate / Destroy 가 너무 자주 호출된다 | Object Pooling 사용 |
| NullReferenceException | Destroy 된 오브젝트를 다시 참조한다 | if ( obj != null ) 조건문으로 확인 |
| Destroy( ) 가 즉시 반영되지 않음 | 실제 삭제는 프레임 종료 시 처리된다 | 즉시 필요할 땐 SetActive ( false ) 사용 |
자주 생성되고 파괴되는 오브젝트 ( 총알 , 이펙트 등 )는
Instantiate( ) 와 Destroy( ) 를 매번 호출하면 GC 스파이크 ( Garbage Collector Spike ) 가 발생해서
프레임이 순간적으로 끊기게 된다.
이를 방지하기 위해 오브젝트 풀링 ( Object Pooling ) 기법을 사용한다.
필요한 오브젝트를 미리 만들어두고,
필요할 때 꺼내 쓰고 다시 숨기는 방식
실제로는 Destroy 하지 않고 SetActive ( false ) 로 비활성화 했다가 다시 재사용하는 방법이다.
오브젝트 풀링에 관해서는 다른 페이지에서 따로 정리한다.
정리
Instantiate( ) 는 프리팹을 복제해 새로운 오브젝트를 씬에 추가하고,
Destroy( ) 는 불필요한 오브젝트를 제거해 메모리를 정리한다.
반복되는 생성·파괴는 Object Pooling 으로 최적화하는 것이 좋다.
참고 자료
Instantiate( )
https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Destroy( )
https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/Object.Destroy.html
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