251015

2025. 10. 15. 14:57·📖TIL

트랜스폼

모든 게임 오브젝트가 가지고 있는 기본 컴포넌트

 

Vector

크기와 방향을 모두 가지는 물리적 / 수학적 개념

 

Vector3 ( x , y , z )

 

쿼터니언 Quaternion

 

인스펙터 창에서 변경하는건 오일러인데 내부에서는 쿼터니언으로 변환

 

Position

// Position을 직접적으로 변경하는 방법
Transform.position = new Vector3(x, y, z);

// Translate 함수를 이용한 축(x, y, z) 기준의 위치이동 방법
Transform.Translate(Direction * Speed);

// 선형 보간을 이용해 거리에 따라 빠르게 이동하며 천천히 감속하는 방법
Transform.position = Vector3.Lerp(StartPosition, EndPosition, Interpolation)

// 목표지점을 향해 일정한 속도로 이동하는 방법
Transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, Target.Position, Speed);

 

Rotation

// rotation에 값을 직접 지정해 회전하는 방법
Transform.rotation = Quaternion.Euler(x, y, z);

// Rotate 함수를 이용한 회전
Transform.Rotate(Vector3.up, Speed);

// RotateAround를 이용한 중심축 기준으로 회전
Transform.RotateAround(Target.position, Vector3.up, Speed);

// LookAt을 이용한 대상을 향해 회전시키기
Transform.LookAt(Target.position);

 

Scale

// Scale 조절
Transform.localScale = new Vector3(x, y, z);

// lossyScale은 부모 오브젝트의 스케일에 상관 없이 자신 고유의 Scale 수치를 반환
Transform.lossyScale

 

Frame

 

 

GetKey

Input.GetKey()      // 키 입력이 진행되는 동안 true를 반환합니다. 
Input.GetKeyDown()  // 키 입력이 시작되는 순간 1회만 true를 반환합니다.
Input.GetKeyUp()    // 키 입력이 종료되는 순간 1회만 false를 반환합니다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(InputComponent))]
public class MoveComponent : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject _movingPlane;
    [SerializeField] private float _moveSpeed = 20;
    [SerializeField] private float _xBoundValue = 2f;
    [SerializeField] private float _zBoundValue = 3f;

    private InputComponent _inputComponent;
    private Vector3 _minWorldBounds;
    private Vector3 _maxWorldBounds;
    private Vector3 _playerExtents;

    private void Start()
    {
        _inputComponent = GetComponent<InputComponent>();

        SphereCollider playerColider = GetComponent<SphereCollider>();
        if (playerColider != null)
        {
            _playerExtents = playerColider.bounds.extents;
        }

        if(_movingPlane != null )
        {
            Bounds planeBounds = _movingPlane.GetComponent<MeshRenderer>().bounds;

            _minWorldBounds = planeBounds.center - planeBounds.extents;
            _maxWorldBounds = planeBounds.center + planeBounds.extents;
        }
    }

    private void Update()
    {
        Move();
    }
    
    private void Move()
    {
        Vector3 inputVec = new Vector3(_inputComponent.HorInput, 0f, _inputComponent.VerInput).normalized;
        Vector3 deltaMovement = _moveSpeed * Time.deltaTime * inputVec;
        Vector3 nextPosition = transform.position + deltaMovement;

        float xGap = _xBoundValue * _playerExtents.x;
        float zGap = _zBoundValue * _playerExtents.z;

        nextPosition.x = Mathf.Clamp(nextPosition.x, _minWorldBounds.x + xGap, _maxWorldBounds.x - xGap);
        nextPosition.z = Mathf.Clamp(nextPosition.z, _minWorldBounds.z + zGap, _maxWorldBounds.z - zGap);

        transform.position = nextPosition;
    }
}

 

'📖TIL' 카테고리의 다른 글

251017  (0) 2025.10.17
251016  (0) 2025.10.16
251014  (0) 2025.10.14
251013  (0) 2025.10.13
250930 Console  (0) 2025.09.30
'📖TIL' 카테고리의 다른 글
  • 251017
  • 251016
  • 251014
  • 251013
DevHoChan
DevHoChan
맨땅에서 시작하는 코딩 도전
  • DevHoChan
    Debugging Life
    DevHoChan
  • 전체
    오늘
    어제
    • 분류 전체보기 (374)
      • 🕹️Game Life (1)
      • 🖥️Computer Science (5)
      • 📖TIL (141)
        • 🔥Projects (16)
        • 💡DevTips (5)
        • 🤔발생한 문제와 해결 (5)
        • 🔮Unity Graphics (5)
        • 🎤Interview (3)
        • ✅CodingTest (9)
      • 🚀Game Release (4)
      • 🧊Unity Basic (58)
        • 📌용어 사전 (1)
        • 에디터&인터페이스 (3)
        • 디버그 (1)
        • 라이프사이클 (4)
        • 게임오브젝트 (4)
        • 프리팹 (1)
        • 오브젝트풀링 (4)
        • 애트리뷰트 (2)
        • 트랜스폼 (4)
        • 물리&충돌 (1)
        • 프레임&델타타임 (4)
        • 코루틴&이벤트 (7)
        • 수학&보정함수 (3)
        • 디자인패턴 (9)
        • UGUI (3)
        • 벡터 ( Vector ) (3)
        • 씬 ( Scene ) (2)
        • 데이터 관리 (2)
      • ⭐C Sharp (99)
        • 📌용어 사전 (1)
        • 📌문법 사전 (6)
        • 메모리 관리 (3)
        • 00. 문법 (17)
        • 01. 변수 (3)
        • 02. 자료형 (2)
        • 03. 연산자 (6)
        • 04. 조건문 (2)
        • 05. 반복문 (2)
        • 06. 배열 (3)
        • 07. 메서드(함수) (7)
        • 08. 열거형 (3)
        • 09. 구조체 (2)
        • 10. 참조 (2)
        • 11. 객체 지향 (11)
        • 12. 델리게이트 (3)
        • 13. 디자인 패턴 (7)
        • 14. LINQ (1)
        • 📂▼자료구조 (2)
        • 15-1. 제네릭 (3)
        • 15-2. 배열 (4)
        • 15-3. 리스트 (2)
        • 15-4. 스택과 큐 (2)
        • 15-5. 딕셔너리 해시테이블 (2)
        • 15-6. 트리와 그래프 (3)
      • 📊Algorithm (16)
        • BigO (2)
        • 정렬 (4)
        • 셔플 (2)
        • 탐색 (6)
        • 최적화 (1)
      • 📝Game Design (16)
      • 🤖​AI Tools (12)
        • AI 리뷰 분석 (6)
        • Player2 (0)
        • 3D 모델링 (1)
        • 2D 스프라이트 (0)
        • 이미지 (2)
        • 사운드 (1)
        • 동영상 (1)
        • 문서 (1)
      • 🌍Network (6)
      • 🌱Github (11)
        • 기본 개념 (7)
        • 명령어 (1)
        • 도구 활용 (1)
      • ⚙️Visual Studio (5)
        • 🔧설치 및 환경설정 (2)
        • ⌨️HotKey (1)
        • 🚨디버깅 (1)
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 방명록
  • 링크

  • 공지사항

  • 인기 글

  • 태그

    문법
    CodingTest
    csharp
    gamedesign
    메모리관리
    unity
    게임디자인
    c#
    게임기획
    유니티
    객체지향
    GitHub
    algorithm
    자료형
    부트캠프
    til
    디자인패턴
    OOP
    자료구조
    기획
  • 최근 댓글

  • 최근 글

  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.4
DevHoChan
251015
상단으로

티스토리툴바