251013

2025. 10. 13. 12:01·📖TIL

 

게임의 정의

규칙이 있는 경쟁 또는 놀이 활동으로 , 목표를 달성하거나 즐거움을 얻기 위해 참가자가 능동적으로 행동하는 구조화된 체계

단순한 오락 뿐 아니라, 도전 / 보상 / 상호작용을 통해 몰입 , 성취감을 제공하는 복합적 문화 콘텐츠이다.

 

1. 게임 핵심 시스템
게임 루프 (Game Loop)
규칙 및 퀘스트 시스템
상태 관리 (State Management)
플레이 흐름 제어

2. 인공지능 (AI)
NPC 행동 패턴 설계
경로 탐색 알고리즘 (Pathfinding)
정교한 로직 및 반응 시스템 적용

3. 데이터 & 리소스 관리
데이터 저장 및 불러오기
리스크 관리
DB / 백엔드 연동

4. 그래픽 & 비주얼
렌더링 엔진 활용
이펙트 및 쉐이더
애니메이션 시스템
UI / UX 설계

5. 오디오
사운드 이벤트 처리
배경음악(BGM) 및 효과음(SFX)
음향 밸런싱 및 오디오 엔진

6. 입력 & 상호작용
키보드 / 마우스 / 패드 입력 처리
상호작용 시스템 구축
네트워크 입력 동기화

7. 배트워크 & 멀티플레이
서버 및 클라이언트 구조 설계
매치메이킹 시스템
동기화 및 데이터 통신

8. 툴 & 파이프라인
타일맵 / 레벨 에디터 제작
에디터 확장 툴 개발
빌드 및 스크립팅 자동화

 

9. 최적화 & 품질 관리
메모리 및 성능 최적화
테스트 루틴 자동화
품질 보증(QA) 및 디버깅

 

 

유니티 전체 생명주기

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html

 

1. 프로그램 실행

Awake()
→ 오브젝트가 처음 생성될 때 한 번만 호출
→ 다른 오브젝트보다 먼저 초기화해야 할 때 사용

OnEnable()
→ 오브젝트가 활성화될 때마다 호출
→ 비활성화 후 다시 켜져도 다시 실행됨

2. 게임 시작

Start()
→ Awake 이후 한 번만 실행
→ 다른 오브젝트가 준비된 뒤 초기화할 때 적합

매 프레임마다 실행 (Game Loop)

Update()
→ 매 프레임마다 호출
→ 키 입력, 이동 등 매 프레임 처리할 로직

FixedUpdate()
→ 물리 연산용 (Physics Update)
→ 일정한 시간 간격으로 호출 (프레임 속도와 무관)

LateUpdate()
→ Update() 이후 호출
→ 카메라 추적처럼, 다른 객체의 움직임이 끝난 뒤 처리할 때 사용

3. 렌더링(Rendering)

OnPreRender() → 카메라가 렌더링하기 직전

OnRenderObject() / OnPostRender() → 렌더링 이후 호출

4. 비활성화 & 종료

OnDisable() → 오브젝트가 비활성화될 때

OnDestroy() → 오브젝트가 삭제될 때 (씬 전환, 종료 등)

 

 

 

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