월드 ( World ) 와 로컬 ( Local )

게임 내에서 모든 오브젝트는 Transform 컴포넌트를 가진다.
형체가 없는 오브젝트라고 할 지라도 , 위치를 지나고 있다는 의미이다.
게임 환경 내에 절대 좌표와 상속 관계에서의 상대 좌표를 사용할 수 있다.
이것을 월드 스페이스 ( World Space ) 와 로컬 스페이스 ( Local Space ) 라고 부른다.
월드 스페이스 ( World Space ) 와 로컬 스페이스 ( Local Space )
좌표계 ( Coordinate Space ) 개념이다
즉, 기준점이 어디냐의 차이로 이해하면 된다
1. 월드 스페이스 ( World Space )
- 월드 스페이스는 게임 환경 내의 고정된 글로벌 좌표계를 의미한다. 절대 좌표라고 표현할 수 있다.
- 이 좌표계는 게임의 시작부터 끝까지 변하지 않으며 , 모든 오브젝트들이 이 월드 스페이스 내에서 위치를 가지게 된다.
- 월드 스페이스에서의 오브젝트의 위치 , 회전 , 크기는
└ 월드 포지션 ( World Position ) , 월드 회전 ( World Rotation ) , 월드 스케일 ( World Scale ) 로 표현된다. - 씬에 있는 모든 오브젝트가 공통으로 사용하는 좌표계이다.
- ( 0 , 0 , 0 ) 은 월드의 원점이고 Vector3.up , Vector3.forward , Vector3.right 도 월드 기준이다.
transform.position = new Vector3(0, 3, 0);
▲ 이 오브젝트는 월드 기준으로 Y축 방향으로 3 만큼 올라간다.
2. 로컬 스페이스 ( Local Space )
- 로컬 스페이스는 오브젝트나 컴포넌트의 개별적인 좌표계를 의미한다. 상대 좌표라고 표현할 수 있다.
- 특히 부모 - 자식 관계에서 중요하며 , 자식 오브젝트의 로컬 스페이스는 부모 오브젝트에 대해 상대적이다.
└ 자식 오브젝트의 로컬 포지션이 ( 0 , 0 , 0 ) 이라면 , 이는 부모 오브젝트의 위치와 동일하다는 의미이다. - 부모 오브젝트나 자신이 회전한 방향을 기준으로 한다.
- 오브젝트가 회전하거나 이동하면 그에 따라 로컬 축도 같이 움직인다.
- 로컬 좌표는 항상 자신의 Transform 방향 기준이다.
- 로컬 스페이스에서의 오브젝트의 위치 , 회전 , 크기는
└ 로컬 포지션 ( Local Position ) , 로컬 회전 ( Local Rotation ) , 로컬 스케일 ( Local Scale ) 로 표현된다.
transform.Translate(Vector3.forward * 5, Space.Self);
▲ 오브젝트가 바라보는 방향으로 5 만큼 이동한다. ( 월드 기준이 아니라 자기 앞으로 이동 )
3. 시각적으로 이해하기
비행기 오브젝트가 있다고 가정한다.
비행기가 오른쪽으로 90 도 회전했을 때
- Vector3.forward ( 월드 기준 앞 ) 은 아직 북쪽을 가리킨다.
- transform.forward ( 로컬 기준 앞 ) 은 이제 오른쪽을 가리킨다.
세상이 기준이면 World Space
나 자신이 기준이면 Local Space
| 용어 | 설명 | 관련 속성 |
| 월드 스페이스 | 씬 전체에서의 절대 좌표 | position , rotation |
| 로컬 스페이스 | 부모 기준 상대 좌표 | localPosition , localRotation , localScale |
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