Waypoint

2025. 10. 19. 02:35·🧊Unity Basic/트랜스폼

웨이포인트 ( Waypoint )

웨이포인트는 게임 오브젝트가 이동할 경로상의 위치 지점을 의미한다.

Unity 에 내장된 클래스나 키워드가 아니라 , 개발자가 Transform 좌표를 여러 개 지정하 만든 사용자 정의 지점 집합이다.

경로상의 포인트라는 의미로 많이 사용될 뿐 , Unity 가 특별히 제공하는 클래스나 타입은 아니다.

웨이포인트는 개발자가 경로 이동 시스템을 구현할 때 관례적으로 많이 사용하는 이름이다.

게임 오브젝트 ( NPC , 적 AI , 카메라 등 )가 이동할 경로나 루트를 따라가기 위해 거쳐야 할 위치 정보를 저장한 것이다.

  • 순찰하는 경비병이 일정한 길을 반복해서 돌아다닐 때
  • 카메라가 특정 경로를 따라 움직일 때
  • 자동차 , 드론 , 몬스터가 미리 설정된 길을 따라 이동할 때

이 때 각 지점이 바로 웨이포인트이다.

 

 

작동 원리

[SerializeField] private Transform[] waypoints;
  1. 웨이포인트 배열 ( List or Array ) 에 여러 지점을 등록해둔다.
  2. 캐릭터가 현재 목표 지점 ( Target Waypoint ) 으로 이동한다
  3. 해당 지점에 도달하면 다음 웨이포인트로 변경한다
  4. 모든 웨이포인트를 지나면
    └ 다시 처음으로 돌아가거나 ( 루프 )
    └ 멈추거나
    └ 반대 방향으로 돌아가는 등의 로직을 적용할 수 있다.

 

 

예시 코드

using UnityEngine;

public class WaypointMover : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform[] waypoints;
    [SerializeField] private float speed = 3f;

    private int currentIndex = 0;

    void Update()
    {
        if (waypoints.Length == 0) return;

        // 현재 목표 지점
        Transform target = waypoints[currentIndex];

        // 목표지점으로 이동
        transform.position = Vector3.MoveTowards(
            transform.position,
            target.position,
            speed * Time.deltaTime
        );

        // 목표지점에 거의 도달하면 다음으로 전환
        if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) < 0.1f)
        {
            currentIndex = (currentIndex + 1) % waypoints.Length; // 루프
        }
    }
}

 

 

핵심 자료 구조

개념 설명
Transform 배열 각 웨이포인트 위치를 저장한다
Vector3.MoveTowards( ) 오브젝트를 부드럽게 목표 지점으로 이동한다
currentIndex 현재 도달해야 할 웨이포인트의 인덱스
Distance 비교 목표에 거의 도달했는지를 판정한다
루프 처리 마지막 지점 이후 처음으로 되돌아가도록 처리 가능

 

 

 

응용 예시

  • Enemy Patrol : 적이 지정된 경로를 순찰
  • Camera Path : 컷신이나 트레일러에서 카메라가 이동 경로를 따라간다
  • Racing Game Track : 차량의 AI 주행 루트
  • RTS / RPG : 아군 유닛이 지정한 목적기까지 이동할 때 경로 노드로 사용

 

 

정리

Waypoint 는 Transform 좌표를 이용한 이동 경로의 핵심 개념이다

Unity의 내장 키워드가 아닌 , 개발자가 직접 정의하는 위치 정보이며 경로 이동 , 순찰 등 다양한 상황에서 사용한다.

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