가끔 적이 한방에 Destroy 경우

2025. 10. 18. 20:20·📖TIL/🤔발생한 문제와 해결

적의 체력을 세팅하고 탄환으로 적을 맞출시

적의 체력이 감소하고 탄환 오브젝트는 삭제하는 코드를 작성했다.

<PseudoCode> 의사코드

Enemy 체력을 5 로 세팅
Bullet 이 EnemyTag 와 충돌했을때
Enemy Hp--
if ( Hp == 0 ) Destroy ( gameObject )
bullet 은 Destroy ( gameObject )

 

 

▼ 발생한 문제

여기서 또 문제가 발생했다.

적용이 되는것 같으면서도 가끔 Enemy 가 한 방에 Destroy 되는 현상이 발생

내가 모르는 사이 크리티컬 확률이 생긴건가??

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    [Header("Info")]
    [SerializeField] private int hp = 5;

    [Header("Movement")]
    [SerializeField] private Transform player;
    [SerializeField] private float baseSpeed = 3f;
    
    [Header("Tags")]
    [SerializeField] private string playerTag = "Player";
    [SerializeField] private string wallTag = "Wall";
 
    private void Update()
    {
        transform.Translate(Vector3.back * baseSpeed * Time.deltaTime);
    }

    public void Hit()
    {
        hp--;
        if (hp <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        var bullet = other.GetComponent<Bullet>();
        if(bullet != null)
        {
            Hit();
        }
        
        if(other.CompareTag("Player"))
        {
            Destroy(other.gameObject);
        }
        else if(other.CompareTag("Wall"))
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}
public class Bullet : MonoBehaviour
{
    [SerializeField][Range(1f, 30f)] private float bulletSpeed;
    [SerializeField] private float lifeTime = 5f;
    [SerializeField] private string enemyTag = "Enemy";
    void Start()
    {
        Destroy(gameObject, lifeTime);
    }

    private void Update()
    {
        transform.Translate(Vector3.up * bulletSpeed * Time.deltaTime);
    }


    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if(!other.CompareTag(enemyTag))
        {
            return;
        }

        Enemy enemy = other.GetComponent<Enemy>();
        if(other.CompareTag(enemyTag))
        {
            enemy.Hit();
        }
        Destroy(gameObject);
    }
}

 

 

▼ 문제가 발생한 원인

아 나는 바보다

  • 원인 : Enemy 클래스와 Bullet 클래스 모두 데미지를 연산하고 있었다 ( 즉 데미지가 두배 )
    └ Enemy 클래스의 OnTriggerEnter(Collider other) 함수에서 Hit( ) 
    └ Bullet 클래스의 OnTriggerEnter(Collider other) 함수에서 Tag 시 Hit( )
  • 그리고 또 다른 원인으로는 화면 밖에서 생성된 Enemy 가 이미 몇번의 충돌 끝에 화면에 보여지는 것

버그의 대부분은 프로그래머의 실수라는 말은 단순하지만 세삼 체감되는 말이다.

 

 

▼ 해결

var bullet = other.GetComponent<Bullet>();
if(bullet != null)
{
    Hit();
}
  • 위의 이 코드를 삭제
  • Bullet 에서만 데미지를 연산하게 작성
    └ 이유는 탄환에서 데미지를 넣게 해야 다음에 새 Enemy 를 추가할 때에도 편할것 같다.
    └ Enemy 에서 데미지 연산을 하게 작성하면 새 Enemy 를 추가할 때마다 데미지 계산을 넣는 번거로움이 발생
    └ 그래서 Bullet 이 Enemy 와 충돌시 오브젝트 파괴와 데미지 연산을 하는 것으로 수정 

 

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