
프로젝트명 : Zombillions
이번 프로젝트는 5인 팀으로 진행한 탑뷰 생존형 타워 디펜스 게임이다.
플레이어는 낮에는 자원을 채집해서 방어 타워를 건설하고 밤에는 좀비의 웨이브로부터 HQ 건물을 방어해야 한다.
이 사이클을 반복하면서 점차 강해지고 , 자원 관리와 타워 관리가 핵심인 구조로 설계했다.
- 장르 : Top - Down 생존형 타워 디펜스
- 엔진 : Unity ( 2022.3.61f1 )
- 개발 인원 : 5명
- 작업 기간 : 25.10.27 ~ 25.11.03
사전 준비
Code Convention
- 코드 일관성 지향
- 변수명 , 메서드명 만으로 기능과 목적 추론 가능할 것
- 권장 변수명 , 메서드명 정리
- 작업 사항 스케쥴러 작성 및 문서화
- 너무 긴 시간 혼자 고민하지 말고 질문하고 소통할 것
Task
- Global Manager System
- Input , Player , Skill / Scene , Manager 통합
- Enemy System
- Tower System
- Gold Base
내가 맡은 파트는 필드 ( Field ) 와 자원 시스템 ( Gold Base ) 이다.
GoldMine
- 골드의 보상값
- 데미지를 입고 , 파괴 시 플레이어에게 골드 보상을 지급
GoldMineSpawner
- 금광 스폰 , 디스폰을 담당하는 스포너
- 오브젝트 풀링을 적용하여 최적화
- 스폰 포인트 내 랜덤 위치에 생성 기능
GoldManager / GoldUI
- 게임 내 골드를 총괄하는 관리 매니저
- GoldUI 를 통해 UI 로 출력
필드 & 자원 시스템 개발 회고
내가 맡은 파트는 재화 관련이었다.
좀비 파트를 담당하는 작업자는 좀비 클래스만 작성하면 되고
타워 파트를 담당하는 작업자는 타워 클래스만 작성하면 되는데
내가 맡은 파트는 유독 다른 파트에서 작성한 메서드나 클래스 등을 호출해야 하는 경우가 많았다.
예로 금광은 플레이어의 상호작용을 받고 파괴되면서 플레이어에게 재화 값을 변동 시켜줘야 하고
타워를 건설할 때 보유 재화 여부를 체크해야 하는 부분 등이 있었다.
그래서 개발 첫 날에는 갈피를 잡지 못하고 코드를 작성했다가 지우기를 반복하다가 아무 작업도 하지 못했다.
팀장님이 지시하셨던 부분을 하나도 지키지 못했던 것 같다.
특히 이런 어려움이 있을 때 긴 시간 고민하지 말고 소통해야 했었는데 그러지 못한 부분이 아쉽다.
코드 일관성도 제대로 지키지 못했으며 변수명과 메서드명 만으로 기능을 추론하게 적었어야 했는데 그 부분도 제대로 하지 못했다.
협업 환경 속에서 구조를 설계하거나 경계를 나누는 부분에 어려움을 느꼈다.
결국 팀 프로젝트 제작 기간 동안 적응을 잘 하지 못했고 팀 작업에서 제외 되었다.
내가 맡았던 파트 일부를 결국 다른 팀원에게 넘기게 되었다.
그때 팀원들이 모두 바쁘게 작업 중이라 쉽게 말을 꺼내기 어려웠고
맡았던 일을 끝까지 마무리하지 못해 개인적으로 아쉬움과 미안함이 남았다.
하지만 이 과정을 통해 팀 프로젝트에서는 상황을 솔직하게 공휴나는 것이 가장 중요하다는 것을 배웠다.
협업은 개인의 완성도가 아니라 팀 전체의 진행과 균형이 핵심이라는 것을 느꼈다.
프로젝트 동안 팀원들과 강사님께 가장 많이 들었던 말은
"처음부터 너무 많은 것을 구현하려고 한다." 였다.
혼자 코드를 작성하는 것도 어렵다보니 , 팀 작업에서 내가 제대로 기여할 수 있을지 부담이 컸었다.
사실 팀 프로젝트를 시작하기 전부터 이런 어려움을 예상해서 강사님끼 미리 말씀드린 적이 있었다.
하지만 이후 다른 팀의 작업자와 대화를 나누며 , 각자 다른 방식으로 팀에 기여하고 있는 것을 알게 되었다.
예를 들어 , 한 팀원은 코드 작성이 어렵지만 기획이나 밸런스 조정 , 에셋 작업 등으로 팀에 큰 도움을 주고 계셨다.
그 대화를 통해 꼭 코드를 통해서만 기여해야 한다는 생각이 잘못이었음을 깨달았다.
다시 팀 프로젝트를 할 수 있게 된다면 '못할 것 같다' 는 생각보다 내가 할 수 있는 역할을 먼저 찾아 적극적으로 참여해야겠다.
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