Time.deltaTime

2025. 10. 19. 02:09·🧊Unity Basic/프레임&델타타임

Time.deltaTime

유니티의 Time.deltaTime 은 초보 때는 프레임마다 곱해주는 값 정도로 배운다.

실제로는 프레임 독립적인 게임 로직을 유지하기 위한 핵심 개념이다.

 

Time.deltaTime 은 지난 프레임과 이번 프레임 사이의 시간 ( 초 단위 ) 를 의미한다. 

게임이 60 FPS ( 초당 60 프레임 ) 으로 돌아가고 있다면 한 프레임이 약 1/60 = 0.0167 초 정도가 걸린다.

그럼 Time.deltaTime 은 대략 0.0167 값을 가지게 된다.

반대로 30 FPS ( 초당 30 프레임 ) 이라면 한 프레임당 시간이 더 길어져서 Time.deltaTime = 0.0333 정도가 걸린다.

 

 

Time.deltaTime 이 필요한 이유

프레임 속도는 PC 성능이나 GPU 부하 , 장면 복잡도 등 다양한 요인으로 매 순간 달라진다.

빠른 PC : 120 FPS → 한 프레임이 0.008초

느린 PC : 30 FPS → 한 프레임이 0.033초

만약 이동 속도를 프레임당 기준으로 계산한다고 가정해보자.

transform.Translate(Vector3.forward * 5f);

위 코드는 한 프레임마다 5 만큼 이동한다

  • 120 FPS 에서는 1초 동안 600 만큼 이동하게 되고
  • 30 FPS 에서는 1초 동안 150 만큼 이동하게 된다

결과적으로 게임 속도가 PC 성능에 따라 달라지는 문제가 발생한다.

그래서 이를 시간 단위로 보정하기 위해 Time.deltaTime 을 곱해준다.

 

 

▼ 예시 코드

void Update()
{
    float speed = 5f;
    transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}

이제 이 코드는 어떤 프레임에서도 1초에 5 만큼 이동하게 된다.

  • 60 FPS → 프레임당 5 x 0.0167 = 약 0.0833 이동
  • 30 FPS → 프레임당 5 x 0.0333 = 약 0.1666 이동

결과적으로 둘 다 1초에 총 5 만큼 이동하게 된다

 

Time.deltaTime 은 한 프레임이 차지하는 시간만큼 이동량을 보정해주는 역할을 한다

 

 

Time.deltaTime의 사용처

Time.deltaTime 은 모든 프레임 기반 계산에서 사용된다.

사용 사례 설명
이동 / 회전 transform.Translate , transform.Rotate 등
물리 시뮬레이션 보정 Rigidbody 없이 수동으로 속도를 계산할 때
카메라 이동 / 마우스 감도 조절 rotationSpeed * Time.deltaTime
시간 기반 애니메이션 Mathf.Lerp( a , b , t * Time.deltaTime )
UI / 효과 페이드 alpha += fadeSpeed * Time.deltaTime

시간이 흐르는 만큼 변화해야 하는 모든 연산에 필수적으로 들어간다.

 

 

FixedDeltaTime 과의 차이점

구분 Time.deltaTime Time.fixedDeltaTime
사용 위치 Update( ) FixedUpdate( )
갱신 주기 매 프레임마다 달라진다 일정한 고정 간격 ( 기본 0.02 초 )
용도 비물리적 로직 ( 입력 , 카메라 등 ) 물리 연산 ( Rigidbody , Force 등 )

 

 

 

deltaTime 은 누적되지 않는다

많이 하는 오해 중 하나는 Time.deltaTime 이 누적된 전체 경과 시간이라는 착각이다

이건 Time.time 또는 Time.timeSinceLevelLoad 의 역할이다

  • Time.deltaTime : 이전 프레임부터 지금까지의 시간 간격
  • Time.time : 게임 시작 이후 누적된 시간

 

 

주의할 점

1. 코루틴 안에서 WaitForSeconds 와의 차이점

  • WaitForSeconds 는 Time.timeScale 의 영향을 받는다
  • WaitForSecondsRealtime 은 영향을 받지 않는다
    └ 일시정지 ( Pause ) 시스템 구현 시 중요하다

2. Time.timeScale 의 영향

  • Time.timeScale = 0 → Time.deltaTime = 0
  • 슬로우모션 효과를 주고 싶을 때 사용한다
Time.timeScale = 0.5f; // 절반 속도로 재생

 

3. 프레임 드랍 시 보정폭

  • 너무 낮은 FPS 에서는 deltaTime 이 커져서 물체가 순간이동하듯 튀는 현상 발생 가능

 

 

정리

항목 내용
정의 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 ( 초 단위 )
역할 프레임 간격에 따른 움직임 , 속도 보정
사용 위치 Update( ) 등 비물리 연산
관련 항목 Time.fixedDeltaTime , Time.timeScale , Time.time
효과 프레임 독립적 동작 ( 모든 PC 에서 동일한 체감속도 유지 )

 

 

 

참고 자료

https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/TimeFrameManagement.html

 

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