Time.deltaTime
유니티의 Time.deltaTime 은 초보 때는 프레임마다 곱해주는 값 정도로 배운다.
실제로는 프레임 독립적인 게임 로직을 유지하기 위한 핵심 개념이다.
Time.deltaTime 은 지난 프레임과 이번 프레임 사이의 시간 ( 초 단위 ) 를 의미한다.
게임이 60 FPS ( 초당 60 프레임 ) 으로 돌아가고 있다면 한 프레임이 약 1/60 = 0.0167 초 정도가 걸린다.
그럼 Time.deltaTime 은 대략 0.0167 값을 가지게 된다.
반대로 30 FPS ( 초당 30 프레임 ) 이라면 한 프레임당 시간이 더 길어져서 Time.deltaTime = 0.0333 정도가 걸린다.
Time.deltaTime 이 필요한 이유
프레임 속도는 PC 성능이나 GPU 부하 , 장면 복잡도 등 다양한 요인으로 매 순간 달라진다.
빠른 PC : 120 FPS → 한 프레임이 0.008초
느린 PC : 30 FPS → 한 프레임이 0.033초
만약 이동 속도를 프레임당 기준으로 계산한다고 가정해보자.
transform.Translate(Vector3.forward * 5f);
위 코드는 한 프레임마다 5 만큼 이동한다
- 120 FPS 에서는 1초 동안 600 만큼 이동하게 되고
- 30 FPS 에서는 1초 동안 150 만큼 이동하게 된다
결과적으로 게임 속도가 PC 성능에 따라 달라지는 문제가 발생한다.
그래서 이를 시간 단위로 보정하기 위해 Time.deltaTime 을 곱해준다.
▼ 예시 코드
void Update()
{
float speed = 5f;
transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);
}
이제 이 코드는 어떤 프레임에서도 1초에 5 만큼 이동하게 된다.
- 60 FPS → 프레임당 5 x 0.0167 = 약 0.0833 이동
- 30 FPS → 프레임당 5 x 0.0333 = 약 0.1666 이동
결과적으로 둘 다 1초에 총 5 만큼 이동하게 된다
Time.deltaTime 은 한 프레임이 차지하는 시간만큼 이동량을 보정해주는 역할을 한다
Time.deltaTime의 사용처
Time.deltaTime 은 모든 프레임 기반 계산에서 사용된다.
| 사용 사례 | 설명 |
| 이동 / 회전 | transform.Translate , transform.Rotate 등 |
| 물리 시뮬레이션 보정 | Rigidbody 없이 수동으로 속도를 계산할 때 |
| 카메라 이동 / 마우스 감도 조절 | rotationSpeed * Time.deltaTime |
| 시간 기반 애니메이션 | Mathf.Lerp( a , b , t * Time.deltaTime ) |
| UI / 효과 페이드 | alpha += fadeSpeed * Time.deltaTime |
시간이 흐르는 만큼 변화해야 하는 모든 연산에 필수적으로 들어간다.
FixedDeltaTime 과의 차이점
| 구분 | Time.deltaTime | Time.fixedDeltaTime |
| 사용 위치 | Update( ) | FixedUpdate( ) |
| 갱신 주기 | 매 프레임마다 달라진다 | 일정한 고정 간격 ( 기본 0.02 초 ) |
| 용도 | 비물리적 로직 ( 입력 , 카메라 등 ) | 물리 연산 ( Rigidbody , Force 등 ) |
deltaTime 은 누적되지 않는다
많이 하는 오해 중 하나는 Time.deltaTime 이 누적된 전체 경과 시간이라는 착각이다
이건 Time.time 또는 Time.timeSinceLevelLoad 의 역할이다
- Time.deltaTime : 이전 프레임부터 지금까지의 시간 간격
- Time.time : 게임 시작 이후 누적된 시간
주의할 점
1. 코루틴 안에서 WaitForSeconds 와의 차이점
- WaitForSeconds 는 Time.timeScale 의 영향을 받는다
- WaitForSecondsRealtime 은 영향을 받지 않는다
└ 일시정지 ( Pause ) 시스템 구현 시 중요하다
2. Time.timeScale 의 영향
- Time.timeScale = 0 → Time.deltaTime = 0
- 슬로우모션 효과를 주고 싶을 때 사용한다
Time.timeScale = 0.5f; // 절반 속도로 재생
3. 프레임 드랍 시 보정폭
- 너무 낮은 FPS 에서는 deltaTime 이 커져서 물체가 순간이동하듯 튀는 현상 발생 가능
정리
| 항목 | 내용 |
| 정의 | 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 ( 초 단위 ) |
| 역할 | 프레임 간격에 따른 움직임 , 속도 보정 |
| 사용 위치 | Update( ) 등 비물리 연산 |
| 관련 항목 | Time.fixedDeltaTime , Time.timeScale , Time.time |
| 효과 | 프레임 독립적 동작 ( 모든 PC 에서 동일한 체감속도 유지 ) |
참고 자료
https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/TimeFrameManagement.html
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