하이어라키 ( Hierarchy )
유니티 에디터의 기본 창 중 하나이다.
현재 씬 ( Scene ) 안에 존재하는 모든 게임 오브젝트 ( GameObject ) 들의 계층 구조 ( 부모 - 자식 ) 를 보여주는 창이다.
Hierarchy 창은 Scene 에 배치된 모든 Object 를 tree 구조로 표시하는 곳이다.
부모 - 자식 관계가 시각적으로 들여쓰기 ( indent ) 형태로 나타난다
씬에 존재하는 오브젝트의 이름 , 순서 , 관계를 쉽게 파악할 수 있다.
작동 원리
- 새 오브젝트를 생성하면 Hierarchy 에 자동으로 등록된다
- 드래그 & 드롭으로 부모 - 자식 관계를 쉽게 설정 가능하다
- 오브젝트를 클릭하면 Inspector 창에서 해당 오브젝트의 컴포넌트 정보를 확인하거나 수정할 수 있다
- 삭제하면 씬에서도 제거된다.
핵심 개념
| 항목 | 설명 |
| 부모 ( Parent ) | 다른 오브젝트를 포함하는 상위 오브젝트 |
| 자식 ( Child ) | 부모 오브젝트에 종속된 하위 오브젝트 |
| 루트 ( Root ) | 부모가 없는 최상위 오브젝트 |
| 정렬 순서 | 위쪽일수록 먼저 렌더링 / 실행될 가능성이 높다 ( 일반적으로 순서에 영향 없다 ) |
예시
Main Camera
Directional Light
Player
├── Body
└── Weapon
- Player 는 부모 오브젝트이다
- Body , Weapon 은 Player 의 자식 오브젝트이다
주의할 점
- 부모 오브젝트를 이동하면 자식도 함께 이동한다 ( Transform이 상대적 관계로 적용된다 )
- Hierarchy에서 오브젝트를 비활성화 ( eye 아이콘 ) 하면 자식도 함께 비활성화된다.
- 오브젝트 이름은 중복 가능하지만 찾을 때 혼동이 올 수 있다.
정리
Hierarchy 는 씬 내 모든 오브젝트의 계층 구조와 관계를 한 눈에 보여주는 창이다.
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