251109

2025. 11. 9. 22:23·📖TIL

게임을 유저가 플레이 하기 위해 가장 첫 번째 마주하는 기능은 "유저의 입력을 받고 반응하는 것"이다.

다양한 플랫폼을 지원하기 위해서는 각 플랫폼의 입력 장치들에 대한 구현을 해야 하지만

통일된 기능으로 다양한 입력기기들에 대응하기 위해 유니티에서는 Input System 기능을 지원한다.

PlayerInput plrInput;

private void Awake()
{
    plrInput = GetComponent<PlayerInput>();

    foreach(var map in plrInput.actions.actionMaps)
    {
        map.Disable(); // 일단 모든 입력을 동시에 받는 상황을 막는다
    }

    plrInput.actions.FindActionMap("Player").Enable(); // 켜고 싶은 액션맵 하나만 활성화 한다
}

 

▼ Player Input 컴포넌트 없이 사용하는 방법

private void Start()
{
    var move = InputSystem.actions.FindActionMap("Player").FindAction("Move");
}

private void Update()
{
    if (InputSystem.actions["Move"].IsPressed())
    {
        Debug.Log("이거 눌렸어요");
    }
}
private void Update()
{
    if (InputSystem.actions["Move"].IsPressed()) // 구현은 가능한데, 구형 인풋이랑 다르지 않게 되었다
    {
        Debug.Log("이거 눌렸어요");
    }

    if (Keyboard.current.iKey.IsPressed()) // 이것 또한 가능한데, 구현 인풋이랑 다르지 않다.
    {
        Debug.Log("I 눌렸어요");
    }
    // 차라리 I 키를 인풋시스템에서 바인딩 해놓고 그 메서드가 발동되게 하는 것이 낫다.
    // OnIPress 등등..
}

차라리 디버깅 용으로 사용하고, 조작키는 액션맵에 바인딩해서 사용하는 편이 좋다.

 

▼ 키 맵핑을 수동으로 할 때 주의점

public class TestScripts : MonoBehaviour
{
    PlayerInput input;
    private void Start()
    {
        input = GetComponent<PlayerInput>();

        Debug.Log(InputSystem.actions); // 전역적으로 쓰이는 인풋시스템
        Debug.Log(input); // 로컬적으로 쓰이는 인풋시스템
    }
}

 

▼명시적인걸 좋아하면 이렇게 작성

input.actions.FindActionMap("Player").FindAction("Move");

 

▼간결한걸 좋아하면 이렇게 작성

input.actions.FindAction("Player/Move");

 

▼코드로 작성하는 바인딩 삭제와 추가

var moveAction = input.actions.FindAction("Player/Move");

moveAction.ChangeBinding(0).Erase(); // 바인딩 지우기

moveAction.AddCompositeBinding("2DVector").With("Up", "<keyboard>/w"); // 바인딩 추가

모디파이어 = 조합키 또는 보조키

특정 키와 함께 눌러야만 발동되는 입력 기능

shift + W : 빠르게 달리기

Ctrl + C : 복사

Alt + F4 : 종료

if (keyboard.shiftKey.isPressed && keyboard.wKey.wasPressedThisFrame)
{
    Run();
}

 

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