어제 작성한 코드 역설계 및 풀이

2025. 10. 30. 10:05·📖TIL
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.UI;
using UnityEngine;
using TMPro;

/// <summary>
/// 위로 천천히 이동하며 사라지는 플로팅 텍스트
/// </summary>
public class FloatingText : MonoBehaviour
{
    [Header("References")]
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI _text;
    private RectTransform _rect;

    [Header("Motion")]
    [SerializeField] private float _lifeTime = 1.5f;
    [SerializeField] private float _riseSpeed = 40f;
    [SerializeField] private float _fadePerSec = 1.0f;

    private float _elapsed = 0f;

    void Awake()
    {
        _rect = GetComponent<RectTransform>();
        if(_text == null)
        {
            _text = GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
        }
    }

    public void Setup(string message, Color color, Vector2 startScreenPos)
    {
        if(_text != null)
        {
            _text.text = message;
            _text.color = color;
        }

        _rect.position = startScreenPos;
    }

    void Update()
    {
        _rect.anchoredPosition += Vector2.up * _riseSpeed * Time.deltaTime;

        if(_text != null)
        {
            Color c = _text.color;
            c.a -= _fadePerSec * Time.deltaTime;
            c.a = Mathf.Clamp01(c.a);
            _text.color = c;
        }

        _elapsed += Time.deltaTime;
        if(_elapsed >= _lifeTime)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

 

전체 흐름

  1. Awake
    _rect 캐싱
    _text 가 비면 GetComponentInChildrec<TextMeshProUGUI>() 를 가져온다
  2. Setup(message , color , startScreenPos)
    텍스트 내용과 색 지정
    시작 위치를 startScreenPos 로 배치 ( 좌표계 이슈 중요 )
  3. Update
    anchoredPosition 을 위로 이동 
    텍스트 색상의 알파 감소 ( c.a )
    a 는 alpha , 텍스트의 투명도 조절
    Clamp01 로 0 ~ 1 고정 ( 음수를 방지하려고 )
    _elapsed 누적 후 _lifeTime 지났으면 Destroy(gameObject)

 

좌표계 포인트

  • Setup 에서 _rect.position = startScreenPos ( 월드 좌표 ) 로 배치
  • Update 에서 _rect.anchoredPosition ( 로컬 / 앵커 기준 ) 으로 이동
  • 서로 다른 좌표축을 섞어 쓰는 셈이라 상황에 따라 시작점이 어긋날 수 있다.

 

핵심 필드

  • TextMeshProUGUI _text : 글자 렌더링 컴포넌트
  • RectTransform _rect : UI 좌표를 다루는 핵심 ( 앵커 / 피벗 기반 )
  • _riseSpeed : 캔버스 좌표계의 픽셀 / 초 속도
  • _fadePerSec : 초당 알바 감소량
  • _lifeTime : 객체 생존 시간

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