오브젝트 풀링 ( Object Pooling )
오브젝트 풀링은 게임 개발에서 성능을 높이기 위해 자주 사용하는 기법이다.
유니티에서도 매우 중요하고 자주 등장하는 개념이다.
오브젝트를 매번 생성 / 삭제하지 않고 , 미리 만들어 둔 객체를 재사용하는 기법이다.
게임 중 오브젝트를 Instantiate / Destroy 하는 것은 비용이 비싸다.
유니티에서 Instantiate( ) 와 Destroy( ) 는 내부적으로 메모리 할당과 해제 ( GC ) 를 수반한다.
- Instantiate( ) → Heap 영역에 새로 객체를 복사
- Destroy( ) → GC ( Garbage Collector ) 가 나중에 처리할 때까지 메모리에 남는다
이게 매 프레임마다 일어난다면 , CPU 부하가 증가하고 GC 발생 시 순간적인 프레임 드랍이 생긴다 ( Lag Spike )
특히 탄환 , 이펙트 , 적 리스폰 같은 빈번한 오브젝트는 치명적이다.
그래서 미리 일정 개수를 생성해두고 필요할 때마다 꺼내서 활성화 , 사용이 끝나면 비활성화 후 풀에 반환하는 기법이다.
작동 원리
- 초기화 ( Prewarm )
Start( ) 또는 Awake( ) 시점에 일정 개수의 오브젝트를 instantiate 해서 리스트나 큐에 저장한다.
모두 SetActive( false ) 상태로 비활성화
List<GameObject> 또는 Queue<GameObject> 에 저장한다. - 사용
필요할 때 리스트 ( 또는 큐 ) 에서 비활성화된 오브젝트를 탐색한다.
발견 시 SetActive ( true ) 후 위치 / 상태를 초기화하고 반환한다. - 반환
사용이 끝나면 비활성화 ( Deactivate ) 해서 다시 풀로 돌려보낸다.
나중에 다시 필요해지면 재사용한다.
핵심 구조
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
[Header("풀링할 프리팹과 개수")]
public GameObject prefab;
public int poolSize = 20;
private List<GameObject> pool;
void Awake()
{
pool = new List<GameObject>();
// 1. 초기 풀 생성
for (int i = 0; i < poolSize; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pool.Add(obj);
}
}
// 2. 오브젝트 요청
public GameObject GetObject(Vector3 position, Quaternion rotation)
{
foreach (var obj in pool)
{
if (!obj.activeInHierarchy)
{
obj.transform.SetPositionAndRotation(position, rotation);
obj.SetActive(true);
return obj;
}
}
// 여유가 없을 경우, 필요 시 확장 가능
GameObject newObj = Instantiate(prefab, position, rotation);
pool.Add(newObj);
return newObj;
}
// 3. 반환 (필요 시 직접 호출)
public void ReturnObject(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
}
}
사용하면 좋을 상황
- 탄환 발사 시스템
매번 Instantiate 로 탄환을 생성후 Destroy 파괴하면 성능 저하
오브젝트 풀링으로 탄환을 재사용하면 프레임 드랍을 방지할 수 있다 - 이펙트 , 파티클 , 드론 등
- 적 리스폰을 반복할 때 매번 Instantiate 대신 오브젝트 풀에서 꺼내 위치만 갱신하면 된다.
| 구분 | Instantiate / Destroy 방식 | Object Pooling 방식 |
| 성능 | 프레임마다 GC 부하 발생 | 거의 일정한 성능 |
| 메모리 | 불필요한 할당 / 해제 반복 | 재사용으로 효율적 |
| 관리 | 코드 간결하나 비효율적이다 | 약간 복잡하지만 안정적이다 |
| 추천 상황 | 1회성 오브젝트 | 반복 생성 / 삭제되는 오브젝트 |
주의할 점
- 풀 크기 조절 중요
풀 크기가 너무 작으면 Instantiate 가 자주 일어나 최적화가 무의미하다.
풀 크기가 너무 크면 메모리 낭비가 심하다.
게임 중 최대 동시 사용 수 + 약간의 여유 로 설정하는 것이 좋다. - 상태 초기화 필요
오브젝트를 재활용하므로 이전 상태 ( Position , Velocity , Animation 등 ) 를 초기화해야 한다 - 비활성화 시점 주의
OnDisable( ) 에서 상태 초기화 코드를 추가하는 경우도 있다 - 풀링 시스템 분리 추천
각 오브젝트별로 풀을 따로 두기보다 , PoolManager 클래스에서 통합 관리하는 것이 유지보수에 좋다.
정리
유니티의 Instantiate 는 Heap 에 메모리를 새로 할당한다
Destroy 는 즉시 해제하지 않고 GC 가 주기적으로 처리한다
GC는 발생 시 일시적으로 멈춤 현상이 발생하며 순간 프레임 드랍의 원인이 된다.
오브젝트 풀링은 이 과정을 피하기 때문에 GC 호출 횟수를 극적으로 줄이고 프레임 안정성을 보장한다.
자주 생성되는 오브젝트를 미리 만들어 두고 재활용하여 메모리 낭비와 GC 부하를 줄이는 성능 최적화 패턴이다.
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