Object Pooling 핵심 코드

2025. 10. 23. 17:19·🧊Unity Basic/오브젝트풀링

▼ BulletSpawner.cs

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 마우스 클릭 시 오브젝트 풀에서 총알을 꺼내 쏘는 예시
/// </summary>
public class BulletSpawner : MonoBehaviour
{
    // ObjectPool 스크립트 참조
    public ObjectPool bulletPool;

    // 발사 위치
    public Transform firePoint;

    // 총알 속도
    public float bulletSpeed = 10f;

    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 클릭 시 발사
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 풀에서 비활성화된 총알 하나 가져오기
            GameObject bullet = bulletPool.GetObject();

            // 총알을 발사 위치로 이동시킨 후 방향 초기화
            bullet.transform.position = firePoint.position;
            bullet.transform.rotation = firePoint.rotation;

            // Rigidbody로 앞으로 힘을 준다
            Rigidbody rb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
            rb.velocity = firePoint.forward * bulletSpeed;
        }
    }
}

 

 

▼ Bullet.cs

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 총알이 일정 시간 후 자동으로 풀에 반환되는 예시
/// </summary>
public class Bullet : MonoBehaviour
{
    private ObjectPool pool;
    private float lifetime = 3f; // 3초 뒤에 사라짐

    void OnEnable()
    {
        // 활성화될 때마다 타이머 시작
        Invoke(nameof(ReturnToPool), lifetime);
    }

    void OnDisable()
    {
        // 중복 호출 방지를 위해 타이머 초기화
        CancelInvoke();
    }

    public void SetPool(ObjectPool objectPool)
    {
        pool = objectPool;
    }

    void ReturnToPool()
    {
        // 풀 매니저에게 자신을 반환
        pool.ReturnObject(gameObject);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        // 충돌 시에도 즉시 반환 가능
        ReturnToPool();
    }
}

 

 

▼ ObjectPool.cs

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 오브젝트 풀링을 담당하는 매니저 클래스
/// - Instantiate()와 Destroy()의 반복 호출을 피하기 위해
///   미리 생성해둔 오브젝트를 재사용한다.
/// </summary>
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    // 풀링할 프리팹 (예: 총알 프리팹)
    public GameObject prefab;

    // 초기 생성할 오브젝트 개수
    public int initialSize = 10;

    // 실제로 풀에 저장될 리스트 (비활성화된 오브젝트들)
    private List<GameObject> pool = new List<GameObject>();

    void Awake()
    {
        // 게임 시작 시 초기 오브젝트 생성
        for (int i = 0; i < initialSize; i++)
        {
            // 프리팹을 생성
            GameObject obj = Instantiate(prefab);
            
            // 풀 매니저의 자식으로 정리 (Hierarchy 깔끔하게)
            obj.transform.SetParent(transform);
            
            // 오브젝트를 비활성화해서 풀에 저장
            obj.SetActive(false);
            
            // 리스트에 추가
            pool.Add(obj);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 풀에서 사용 가능한 오브젝트를 꺼내서 반환
    /// 없으면 새로 만들어서 반환한다.
    /// </summary>
    public GameObject GetObject()
    {
        // 비활성화된 오브젝트가 있는지 탐색
        foreach (GameObject obj in pool)
        {
            if (!obj.activeInHierarchy)
            {
                // 비활성 상태면 사용 가능 → 활성화하고 반환
                obj.SetActive(true);
                return obj;
            }
        }

        // 모두 사용 중이면 새 오브젝트 생성
        GameObject newObj = Instantiate(prefab);
        newObj.transform.SetParent(transform);
        pool.Add(newObj);

        return newObj;
    }

    /// <summary>
    /// 사용이 끝난 오브젝트를 다시 풀로 반환
    /// </summary>
    public void ReturnObject(GameObject obj)
    {
        // 오브젝트를 비활성화시켜 재사용 대기
        obj.SetActive(false);
    }
}

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