

일단 커넥트 되면, 디스커넥트 하지 않는 이상 다른 앱아이디로 접속 불가능


public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("일단 마스터 서버까지는 잘 연결 되었음");
PhotonNetwork.JoinLobby(); // 로비 입장을 시키는 명령
SceneManager.LoadScene("Lobby"); // 로비 씬을 불러오라는 명령
}
public override void OnJoinedLobby()
{
Debug.Log("로비 입장 완료");
}
위의 코드의 문제점
씬을 넘어가면 해당 서버 연결과 스크립트 유지가 안됨
씬 전환후 OnJoinedLobby 콜백이 안올 수도 있음

using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ServerConnect : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Awake()
{
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
}
public void ConnectToServer() // 버튼에 연결시키고자 직접 정의한 메서드
{
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.FixedRegion = "kr"; // 한국 서버 픽스
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.UseNameServer = true;
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("일단 마스터 서버까지는 잘 연결 되었음");
SceneManager.LoadScene("Lobby"); // 로비 씬을 불러오라는 명령
}
}
타이틀씬에서는 연결 관련 스크립트만 작성

PhotonNetwork.JoinLobby() : 로비 들어가라고 지시
PhotonNetwork.CreateRoom() : (로비 혹은 대기상태) 방 만들라고 지시
PhotonNetwork.JoinRoom() : (로비 혹은 대기상태) 방 들어가라고 지시
PhotonNetwork.JoinRandomRoom() : (로비 혹은 대기상태) 랜덤한 방 들어가라고 지시
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom() : (로비 혹은 대기상태) 참여 시도, 실패 시 생성
OnJoinedLobby() 콜백 : 로비 입장 완료 시 자동 호출됨
OnLeftLobby() 콜백 : 로비를 나가면 자동 호출됨
OnRoomListUpdate() 콜백 : 방 목록이 갱신되거나 로비 입장 시 자동 호출됨
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime; // 실시간으로 해야 할 것
using System.Collections.Generic;
public class LobbyManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
[SerializeField] TMP_InputField createRoomInput;
[SerializeField] TMP_InputField joinRoomInput;
[SerializeField] GameObject roomPrefab;
[SerializeField] Transform roomListPanel;
private void Start()
{
PhotonNetwork.JoinLobby(); // 타이틀 씬이 아닌, 여기서 로비 입장 수행
}
public void CreateRoom()
{
PhotonNetwork.CreateRoom(createRoomInput.text);
//PhotonNetwork.CreateRoom(createRoomInput.text, new RoomOptions { MaxPlayers = 4 }); // 인풋필드에 들어있는 내용의 이름으로 방 생성
}
public void JoinRoom()
{
PhotonNetwork.JoinRoom(joinRoomInput.text);
}
public void JoinRandomRoom()
{
//PhotonNetwork.JoinRandomOrCreateRoom;
//PhotonNetwork.JoinRoom(joinRoomInput.text);
PhotonNetwork.JoinRandomOrCreateRoom();
}
public void ExitLobby()
{
PhotonNetwork.LeaveLobby(); // 로비 떠나라고 포톤에게 지시
SceneManager.LoadScene(0); // 다시 타이틀 화면으로
}
public override void OnJoinedLobby()
{
Debug.Log("로비에 입장했습니다");
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("방에 입장하여 룸 씬으로 전환요청까지 해둠");
SceneManager.LoadScene("Room");
}
// 방에 입장했다는 콜백이 오면 씬을 바꿈
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList) // 로비에 들어올때 호출, 룸 정보가 변했을때 호출
{
foreach (RoomInfo roomInfo in roomList)
{
var room = Instantiate(roomPrefab, roomListPanel);
room.GetComponentInChildren<Text>().text = roomInfo.Name;
}
}
}
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ServerConnect : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Awake()
{
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
}
public void ConnectToServer() // 버튼에 연결시키고자 직접 정의한 메서드
{
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.FixedRegion = "kr"; // 한국 서버 픽스
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.UseNameServer = true;
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("일단 마스터 서버까지는 잘 연결 되었음");
SceneManager.LoadScene("Lobby"); // 로비 씬을 불러오라는 명령
}
}

1번 : 버튼 입력시 바로 씬 전환이라 진행이 빠름. 그러나 씬 전환시 콜백이 파괴될 위험 있음
2번 : 들어가기 성공이 확정적인 상태에서 씬 전환이라 안정적

같은 방에 있다면?
- 같은 방 속에 있는 유저 정보
- 네트워크 객체도 생성
- RPC 도 쏠 수 있고, 구현만 한다면 채팅도 가능

using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.Collections.Generic;
public class RoomManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
// 방장이면 게임 시작버튼 활성화
// 일반 참여자면 비활성화
[SerializeField] Button roomBtn;
private void Start()
{
// private IEnumerator Start()
//yield return new WaitUntil(() => PhotonNetwork.InRoom); // PhotonNetwork.InRoom, PhotonNetwork.IsConnectedAndReady
Player[] players = PhotonNetwork.PlayerList; // 방 속 유저의 정보를 받아옴
foreach (var p in players)
{
Debug.Log("방 안의 사람들 목록: " + p.NickName);
}
if(PhotonNetwork.IsMasterClient == false) // 방장 여부에 따라 코드 제어
{
roomBtn.interactable = false;
// 혹은 방장이 아니라면 text 를 start 대신 Ready 등등
// roomBtn.interactable = PhotonNetwork.IsMasterClient;
}
}
public void StartGame()
{
// PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene 이거 아까 켜놨던 것 기억하기
if (PhotonNetwork.IsMasterClient == true)
{
PhotonNetwork.LoadLevel("InGame"); // 네트워크 상에서 씬 바꾸는 것
}
}
public override void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer)
{
Debug.Log(newPlayer.NickName + "님이 입장했습니다.");
}
public override void OnPlayerLeftRoom(Player newPlayer)
{
Debug.Log(newPlayer.NickName + "님이 퇴장했습니다.");
}
public override void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient)
{
Debug.Log(newMasterClient.NickName + "님이 방장이 되었습니다");
// 방장이 되면 Start 버튼 활성화 되어야함
// PhotonNetwork.IsMasterClient 로 내 자신이 방장이 되었는지 체크 후 Start 권한 이어받는 로직
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerAnimatorManager : MonoBehaviour
{
Animator animator;
float directionDampTime = 0.25f;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
if(!photonView.IsMine)
{
return;
}
float h = 0f;
float v = 0f;
// a, d 키 ( 좌, 우 )
if (Keyboard.current.aKey.isPressed) { h -= 1f; }
if (Keyboard.current.dKey.isPressed) { h += 1f; }
// w , s 키 ( 앞, 뒤 )
if (Keyboard.current.wKey.isPressed) { v += 1f; }
if (Keyboard.current.sKey.isPressed) { v -= 1f; }
if (v < 0) { v = 0; } // 후진 막는 코드
animator.SetFloat("Speed", h * h + v * v);
animator.SetFloat("Direction", h, directionDampTime, Time.deltaTime);
}
}
▲애니메이션만으로도 이동 구현이 가능하다
포톤 뷰 : 네트워크 상에서 알아서 ID 를 부여 ( 동기화의 기준이 되는 핵심 컴포넌트 )
포톤 애니메이션 뷰 : 애니메이션 상태를 네트워크 동기화
포톤 트랜스폼 뷰 : 위치 / 회전 / 스케일을 네트워크 동기화
using Photon.Pun;
using Photon.Pun.Demo.PunBasics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerManager : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
[SerializeField] GameObject beams; // 잠시 후 빔 여기다 연결
public float health = 1f;
bool isFiring;
InputAction attackAction;
public static GameObject LocalPlayerInstance;
private void Awake()
{
beams.SetActive(false); // 시작할 때 빔 비활성화
attackAction = InputSystem.actions["Attack"]; // 글로벌 인풋 사용할 예정
}
private void Start()
{
CameraWork _cameraWork = gameObject.GetComponent<CameraWork>();
if(photonView.IsMine)
{
_cameraWork.OnStartFollowing();
}
}
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable(); // 이거 누락하면 절대 안됨. 누락되면 포톤의 메세지를 들을수 없음
if(!photonView.IsMine) // 포톤뷰 : 고유 아이디가 아니면? , 지금 이 스크립트를 행하는 애의 포톤뷰가 내꺼가 아니면?
{
return;
}
attackAction.Enable(); // 원래 글로벌 인풋은 자동으로 켜져있음 (안전 코드)
attackAction.performed += OnAttack;
attackAction.canceled += OnAttackCancel;
}
public override void OnDisable()
{
if (photonView.IsMine) // 핵심 방어 코드
{
attackAction.performed -= OnAttack;
attackAction.canceled -= OnAttackCancel;
attackAction.Disable();
}
base.OnDisable();
}
void OnAttack(InputAction.CallbackContext ctx)
{
isFiring = true;
// 레이저빔 발사
UpdateBeamState();
}
void OnAttackCancel(InputAction.CallbackContext ctx)
{
isFiring = false;
UpdateBeamState();
}
void UpdateBeamState()
{
if (beams != null && beams.activeSelf != isFiring)
{
beams.SetActive(isFiring);
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(!photonView.IsMine)
{
return;
}
if(!other.name.Contains("Beam"))
{
return;
}
health -= 0.1f;
CheckDeath();
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{
if (!photonView.IsMine)
{
return;
}
if(!other.name.Contains("Beam"))
{
return;
}
health -= 0.1f * Time.deltaTime;
CheckDeath();
}
void CheckDeath()
{
if(!photonView.IsMine)
{
return;
}
if(health <= 0)
{
GameManager.Instance.LeaveRoom();
}
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if(stream.IsWriting)
{
stream.SendNext(isFiring); // 자료형 없이 단순 이진수로 보냄
stream.SendNext(health);
}
else
{
this.isFiring = (bool)stream.ReceiveNext(); // 다시 언박싱 해준다
this.health = (float)stream.ReceiveNext(); // 변수만 계속 바뀌고 있음. 변수가 바뀌었다고 뭔가 하라는 지시는 없음
UpdateBeamState();
}
}
}
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
public static GameManager Instance;
[SerializeField] GameObject playerPrefab;
private void Start()
{
Instance = this; // 실체 없고 스크립트로만 존재
if(PlayerManager.LocalPlayerInstance == null) // 플레이어 매니저가 이미 플레이어 정보를 들고 있다면 패스
{
PlayerManager.LocalPlayerInstance = PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, new Vector3(0, 5, 0), Quaternion.identity, 0);
}
}
public override void OnLeftRoom()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
public void LeaveRoom()
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
}
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Fire : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform firePos;
[SerializeField] GameObject bulletPrefab;
PhotonView pv;
bool IsMouseClick => Mouse.current != null && Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame;
private void Start()
{
pv = GetComponent<PhotonView>();
}
private void Update()
{
if (!pv.IsMine) return; // 포톤뷰 내꺼 아니면 발사 수행 안됨
if (IsMouseClick)
{
FireBullet(pv.Owner.ActorNumber); // 누가 발사했는지 확인
pv.RPC(nameof(FireBullet), RpcTarget.Others, pv.Owner.ActorNumber);
}
}
[PunRPC]
void FireBullet(int actorNum)
{
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
bullet.GetComponent<Bullet>().actorNumber = actorNum; // 누가 쐈는지 총알에 고유 ID 적어줌
}
}

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