13. 게임 BM 설계

2026. 6. 6. 00:15·📝Game Design

게임 BM 설계

게임을 개발할 때 재미와 완성도만큼 중요한 것이 있다.
바로 BM ( Business Model )이다.

게임 회사 입장에서 게임은 단순한 창작물이 아니라 수익을 창출해야 하는 상품이기도 하다.
수익이 발생해야 회사가 유지되고 다음 업데이트와 신규 프로젝트도 이어질 수 있다.

그래서 게임 기획자는 게임의 재미뿐만 아니라 , 어떤 방식으로 수익을 만들고 , 유저를 어떻게 유입시키며 , 어떻게 오래 머물게 할 것인지도 함께 고민해야 한다.


BM ( Business Model )

중요 개념

  • 수익 요소 ≠ 유료화 상품 결제
  • 수익 요소 = 유료화 상품 결제 , 구매욕 자극 장치 설계 , 유저 유입 , 잔류 요소 설계

게임이 어떤 방식으로 수익을 창출하는지에 대한 구조를 의미한다.

게임의 BM은 단순히 “무엇을 팔 것인가”만을 뜻하지 않는다.
유저가 왜 돈을 쓰고 싶어 하는지 , 어떤 상황에서 결제를 고려하는지 , 어떤 경험이 결제 욕구로 이어지는지를 함께 설계해야 한다.

수익 요소는 유료 상품 하나만으로 완성되지 않는다.

수익 요소는 다음 요소들이 함께 작동할 때 만들어진다.

  • 유료화 상품 설계
  • 구매 욕구를 자극하는 장치
  • 유저 유입 요소
  • 유저 잔류 요소
  • 결제까지 이어지는 UX 흐름

예를 들어 어떤 게임에서 성장 재화의 수급 속도를 느리게 조절하면 유저는 시간을 단축하기 위해 과금을 고려할 수 있다.
또 매력적인 캐릭터를 스토리 , 성우 , 희귀도와 함께 설계하면 유저의 애착이 생기고 뽑기에 도전하고 싶은 욕구가 생길 수 있다.

 

스킨 역시 단순한 외형 변경이 아니다.
희소 스킨은 유저가 자신의 개성과 지위를 표현하는 수단이 될 수 있고 커뮤니티 안에서 인정받고 싶은 욕구를 자극할 수도 있다.

 

중요한 점은 과금이 강요처럼 느껴지면 안 된다는 것이다.
좋은 BM은 유저가 “어쩔 수 없이 결제한다”가 아니라 , “이 정도면 사고 싶다”라고 느끼게 만드는 구조에 가깝다.


B2B( Business to Business )와 게임 산업

거래 주체 내용 예시
개발사 ↔ 플랫폼사 플랫폼 입점 및 수수료 계약 구글 플레이 , 애플 앱스토어 수수료 30%
개발사 ↔ 광고 네트워크 광고 집행 및 수익 배분 Facebook Audience Network , ironSource
개발사 ↔ 아웃소싱 업체 그래픽 / 사운드 외주 제작 인도나 베트남의 아트 전문 외주사
퍼블리셔 ↔ 미디어 / 마케팅 회사 게임 런칭 캠페인 대행 유튜브 인플루언서 마케팅
국내사 ↔ 글로벌 기업 게임 번역 / 로컬라이징 , 서버 호스팅 계약 AWS 클라우드 , Xsolla 결제 연동


게임 산업에서 수익 구조는 유저와 직접 연결되는 B2C만 있는 것이 아니다.

기업과 기업 사이에서 이루어지는 B2B( Business to Business ) 구조도 중요하다.

B2B는 기업 간 거래를 의미한다.

게임 산업에서 B2B는 다음과 같은 형태로 나타날 수 있다.

  • 개발사와 플랫폼사의 입점 및 수수료 계약
  • 개발사와 광고 네트워크의 광고 집행 및 수익 배분
  • 개발사와 외주 업체의 그래픽 · 사운드 제작 계약
  • 퍼블리셔와 마케팅 회사의 런칭 캠페인 대행
  • 국내 개발사와 글로벌 기업의 로컬라이징 , 서버 , 결제 연동 계약

예를 들어 구글 플레이나 애플 앱스토어에 게임을 출시하면 플랫폼 수수료가 발생한다.
또 광고 수익형 게임이라면 광고 네트워크와의 계약 구조도 중요해진다.

B2B 모델은 유저에게 직접 보이지 않을 수 있지만 게임의 서비스 품질과 수익성에 큰 영향을 준다.
그래서 기획자도 퍼블리셔 , 플랫폼 , 외주사 , 마케팅 업체와의 협업 구조를 어느 정도 이해할 필요가 있다.


게임 BM 설계

 

 

 

ⓐ 수익 요소 설계 항목

 

게임의 BM을 설계할 때는 여러 요소를 함께 고려해야 한다.

  1. 첫수익 방식 결정
    정액제 , 부분 유료화 , 패키지 판매 , 하이브리드 모델 중 어떤 방식을 사용할지 정해야 한다.
  2. 유저 유입 및 잔류 요소 설계
    광고 , 공유 , 푸시 알림은 유입을 돕고 , 출석 보상 , 길드 , 이벤트 , 커뮤니티는 유저가 오래 머물게 만드는 장치가 된다.
  3. 초반 후킹 요소 설계
    게임을 처음 시작한 5~10분 안에 유저가 계속 플레이하고 싶다고 느끼게 만들어야 한다.
    짧은 튜토리얼 , 강렬한 연출 , 빠른 보상 , 직관적인 목표가 중요하다.
  4. 유료화 상품 설계
    패키지 , 배틀패스 , 가챠 , 광고 제거 상품 , 월정액 상품 등이 여기에 포함된다.
  5. 구매욕 자극 장치 설계
    시간 한정 , 확률 업 , 한정 스킨 , 랭킹 경쟁 , 시즌 보상처럼 유저가 지금 구매해야 할 이유를 만드는 구조다.
  6. 구매 시퀀스와 UI 설계
    결제 진입 동선이 복잡하면 유저는 구매를 포기할 수 있다.
    클릭 수를 줄이고 , 상품 가치를 명확히 보여주며 , 결제 과정에서 불편함이 없도록 구성해야 한다.

 

 

ⓑ 수익 방식의 종류

 

게임의 대표적인 수익 방식은 크게 정액제 , 부분 유료화 , 패키지 판매 , 하이브리드 모델로 나눌 수 있다.

수익 방식 특징 장점 단점
정액제 ( Subscription , P2P ) 월 단위 과금 안정적인 수익 확보 유저 유입 장벽 존재
부분 유료화 ( F2P ) 무료 플레이 , 인앱 결제 유입 장벽 낮음 밸런스 붕괴 우려
패키지 판매 ( B2P ) 게임 구매 후 전부 이용 초기 과금 유도 추가 수익 어려움
하이브리드 정액제 , 유료 아이템 다양성 확보 유저 불만 발생 가능

 

정액제

  • 정액제는 월 단위로 일정 금액을 지불하고 게임을 이용하는 방식이다.
    P2P ( Pay to Play ) 구조라고 볼 수 있다.
  • 장점은 안정적인 수익을 확보할 수 있다는 점이다.
    하지만 매달 돈을 내야 하므로 유저 유입 장벽이 높아질 수 있다.

부분 유료화

  • 부분 유료화는 무료로 게임을 시작할 수 있고 게임 안에서 필요한 상품을 구매하는 방식이다.
    F2P ( Free to Play ) 구조다.
  • 장점은 진입 장벽이 낮아 많은 유저를 유입시키기 쉽다는 점이다.
    하지만 과금 유저 의존도가 높아질 수 있고 밸런스가 무너지면 Pay to Win 논란이 생길 수 있다.

패키지 판매

  • 패키지 판매는 게임을 구매한 뒤 전체 콘텐츠를 이용하는 방식이다.
    B2P ( Buy to Play ) 구조에 가깝다.
  • 장점은 초기에 확실한 매출을 만들 수 있다는 점이다.
    단점은 추가 수익을 만들기 어렵기 때문에 DLC , 확장팩 , 굿즈 , 후속작 등과 함께 전략을 세워야 한다는 점이다.

하이브리드 모델

  • 하이브리드 모델은 여러 수익 방식을 섞는 구조다.
    예를 들어 패키지 게임에 DLC를 붙이거나 정액제 게임에 유료 아이템을 추가하는 방식이다.
  • 다양한 수익 구조를 만들 수 있다는 장점이 있지만 유저가 불공정하다고 느끼면 불만이 커질 수 있다.

유저 유입과 잔류 구조

유저 유입과 이탈을 결정하는 요소

 

수익 구조를 설계하려면 유저가 게임을 어떻게 접하고 어떤 이유로 남거나 떠나는지 이해해야 한다.

  1. 코어 유저의 존재 여부
    브랜드 인지도 , 시리즈 명성 , 장르 팬층이 있다면 초기 유입에 유리하다.
    코어 유저가 정보를 직접 찾아보고 공유한다면 팬덤 형성도 가능하다.
  2. 커뮤니티 구조
    팬카페 , 공략 포럼 , 디스코드 , 길드처럼 유저 간 연결이 강하면 이탈이 줄어들고 과금 가능성도 높아질 수 있다.
  3. 사전 유저 모집 가능 여부
    CBT , 얼리 액세스 , 사전예약 , 예판 등은 초기 유저 확보와 리뷰 형성에 큰 영향을 준다.
  4. 게임 진입 접근성
    설치 용량이 크거나 , 클라이언트 다운로드가 오래 걸리거나 , 로그인 절차가 복잡하면 유저가 시작하기 전에 이탈할 수 있다.
    그래서 최근 게임들은 업데이트 중에도 볼거리나 가이드 영상을 제공하고, 자동 로그인이나 원클릭 실행을 통해 진입 장벽을 줄이려 한다.

 

▼ 실무 예시

UX 전략 설명 실제 적용 예시
업데이트 중 시네마틱 / 가이드 영상 제공 게임이 업데이트되는 동안 유저가 지루하기 않도록 콘텐츠를 보여주는 방식 로스트아크 패치 중 최신 영상이나 클래스 소개, 이벤트 정보 노출
원클릭 실행 / 자동 로그인 앱 실행 후 바로 게임에 진입 가능하도록 로그인 절차 생략 쿠키런 킹덤 , 원신에서 자동 로그인으로 첫 화면부터 로딩 없이 바로 게임 진입
기기 간 연동 모바일 , PC , 콘솔 등에서 데이터를 공유해 언제 어디서든 이어서 플레이 가능 원신 : 모바일과 PC 클라이언트간 저장 연동 완벽 지원
던전앤파이터 모바일 : 모바일과 콘솔의 크로스 플랫폼 개발 중
저사양 모드 또는 스트리밍 지원 설치 없이 체험판을 바로 즐길 수 있도록 제공 Google Stadia , Xbox Colud 웹 브라우저에서 즉시 실행 가능
플레이 리마인드 푸시 알림 유저의 휴식 시간 , 주말 , 이벤트 기간에 맞춰 맞춤형 알림 제공 대부분의 모바일 RPG 및 방치형 게임 ( AFK Arena , 세븐나이츠 등 ) 
  • 단순한 기능 도입이 아닌 유저의 행동 데이터 분석을 기반으로 설계
  • 이탈률이 높은 지점 ( 첫 로딩 , 로그인 실패 , 업데이트 시간 )을 식별하는 것이 우선

 

 

 

유저 유입 채널

 

유저가 게임에 들어오는 경로는 크게 오가닉과 바이럴 , 유료 채널로 나누어 볼 수 있다.

 

 

 

① 오가닉 유입

항목 설명
직접 검색 유저가 게임명 또는 키워드로 직접 앱스토어에서 검색
앱스토어 노출 랭킹 상위 , 추천 , 카테고리 내 노출
외부 광고 인지 TV , 옥외 광고 , 유튜브 등에서 접한 후 자연 검색으로 유입

 

오가닉 유입은 광고비를 직접 쓰지 않고 자연스럽게 들어오는 유저를 의미한다.

대표적으로 앱스토어 검색 , 랭킹 노출 , 추천 영역 노출 , 외부 광고를 본 뒤 직접 검색하는 경우가 있다.

오가닉 유입은 비용 효율이 좋고 장기적으로 안정적인 유입원이 될 수 있다.
하지만 처음부터 자연 유입만 기대하기는 어렵기 때문에 초기 인지도 확보 전략이 필요하다.

 

 

 

② 바이럴 유입

항목 설명
초대 기능 친구 초대 보상 , 길드 초대 , 멀티플레이 연동 등
SNS 공유 플레이 영상 , 보상 결과 , 게임 내 상황 등을 트위터 / 인스타그램에 자동 포스팅
커뮤니티 활동 디스코드 , 팬카페 , 포럼 등을 통한 간접 홍보

 

바이럴은 유저가 자발적으로 게임을 퍼뜨리는 구조다.

친구 초대 , SNS 공유 , 플레이 영상 공유 , 길드 초대 , 커뮤니티 활동 등이 여기에 해당한다.

바이럴은 초기 유저 기반이 어느 정도 형성된 뒤에 더 강하게 작동한다.
유저가 “이 게임을 다른 사람에게 알려주고 싶다”고 느낄 만한 장치가 필요하다.

또 비슷한 관심사를 가진 유저층에 의도적으로 확산시키는 침투 마케팅도 활용될 수 있다.

 

 

 

③ 유료 채널

 

게임 마케팅은 비용을 들이는 유료 채널과 자연 발생적 유입인 무료 채널로 구분된다.

채널 유형 설명 장점 예시
유료 채널 광고비 , 인플루언서 비용 등 직접 비용 소요 타겟팅 용이 , 안정적 유입 , 빠른 확산 가능 CPI 광고 , 유튜브 광고 , 리워드 광고 , 검색 광고
무료 채널 유저 자발적 유입 또는 바이럴 유입 충성도 높은 유저 , 장기적 유입 구조 SNS 공유 , 커뮤니티 리뷰 , 검색 유입 , 앱스토어 자연 노출

 

유료 채널은 광고비나 인플루언서 비용을 들여 유저를 확보하는 방식이다.

CPI 광고 , 유튜브 광고 , 리워드 광고 , 검색 광고 , 인플루언서 마케팅 등이 대표적이다.

유료 채널의 장점은 타깃 유저를 정밀하게 설정할 수 있고 예산에 따라 예측 가능한 유입을 만들 수 있다는 점이다.
또 신규 콘텐츠 출시나 런칭 직후처럼 짧은 기간에 빠르게 유저를 모아야 할 때 효과적이다.


유저 단계별 유입 전략

 

 

초기 유입 단계

 

초기 유입 단계는 게임이 공개된 뒤 실제 유저가 들어오기 시작하는 민감한 시기다.

이 시기에는 게임에 대한 기대감을 높이는 것이 중요하지만 과도한 기대를 만들면 오히려 역효과가 날 수 있다.
티저나 스크린샷의 퀄리티가 낮으면 초반 이미지가 손상될 수 있고 CBT 이후 피드백 반영 없이 오래 방치하면 유저가 이탈할 수 있다.

효과적인 초기 유입을 위해서는 마일스톤을 명확히 해야 한다.
CBT , OBT , 출시 시점 사이의 간격을 적절히 조절하고 CBT 이후에는 피드백을 반영할 수 있는 시간을 확보해야 한다.

또 현실적인 콘텐츠 공개와 개발 방향 설명을 통해 기대치를 관리하는 것도 중요하다.

 

 

 

플랫폼별 초기 유입 차이

항목 온라인 / 모바일 패키지 게임
사전 이벤트 출석 이벤트 , 사전예약 보상 , 티저 공개 등 사전 콘텐츠 유도 예약 판매 , 티저 영상 , 체험판 배포 등
유저 모집 시점 FGT → CBT → OBT 순차적 진행 가능 발매 직후가 주요 진입 시점 ( 사전 예약 판매가 있는 경우 예외적 유입 가능 )
중요 마케팅 구간 신작 공개 시점부터 OBT 까지가 핵심 신작 공개 ~ 발매 후 1개월 이내가 가장 중요
초기 유입 지속성 CBT 기간이 길어 유입 기간도 길다 초기 반응에 크게 좌우 , 지속 유입 어려움
실패 대응 가능성 CBT 결과를 바탕으로 연장 또는 재오픈 가능
예시 : CBT 피드백 반영 후 개선판 CBT 실시
출시 후 리뷰 / 커뮤니티 분위기가 고착되면 회복 어려움 마케팅 효율 급감
장점 점진적 유저 확보 및 데이터 기반 개선 가능 유저 반응이 긍정적이면 빠르게 판매량 상승
단점 CBT 품질이 낮을 경우 부정적 이미지 고착화 초기 혹평은 수명 단축 , 후속 업데이트로 만회 어려움

 

온라인·모바일 게임과 패키지 게임은 초기 유입 방식이 다르다.

온라인·모바일 게임은 FGT , CBT , OBT 를 통해 점진적으로 유저를 모집하고 데이터를 기반으로 개선할 수 있다.
CBT 결과가 좋지 않으면 재설계 후 다시 테스트할 수도 있다.

반면 패키지 게임은 발매 직후 반응이 매우 중요하다.
예약 판매 , 체험판 , 티저 영상으로 사전 유입을 만들 수는 있지만 출시 후 리뷰와 커뮤니티 분위기가 나빠지면 회복이 어렵다.

따라서 온라인·모바일 게임은 마케팅 유연성이 높은 편이고 패키지 게임은 출시 직후 1개월 안에 이미지가 크게 결정되는 경향이 있다.

 

 

 

중기 유입 단계

 

중기 유입 단계에서는 게임성에 대한 평판이 누적된다.

CBT 후기 , 리뷰 영상 , 초기 평점 , 커뮤니티 반응이 유입에 영향을 준다.
이 시기에는 게임의 이미지가 어느 정도 고정되고 핵심 유저층도 형성된다.

하지만 시간이 지날수록 마케팅 효과는 감소할 수 있다.
따라서 중기에는 단순 신규 유입보다 핵심 유저 전환과 커뮤니티 유지가 중요해진다.

신규 콘텐츠 업데이트 , 커뮤니티 이벤트 , 친구 초대 보상 , 랭킹 경쟁 같은 요소를 활용해 유입을 유지하고 잔류로 연결해야 한다.

 

 

 

후기 유입 단계

분류 세부 항목 설명
유저 기반 충성도 높은 유저층 기존 유저의 바이럴 , 커뮤니티 활동을 통한 자연 유입
게임 자체 요소 게임의 완성도 밸런스 , 콘텐츠 , 연출 등 높은 품질 유지
유저 문화 긍정적인 커뮤니티 문화 팬덤 , 리뷰 , 스트리밍 등에서의 긍정적 활동
외부 매체 커뮤니티 및 기사 디시인사이드 , 루리웹 , 인벤 등에서의 반응
마케팅 광고 및 배너 SNS , 유튜브 , 온오프라인 매체 , 인앱 광고
인게임 요소 게임 내 이벤트 복귀 유도형 이벤트 및 한정 콘텐츠 제공

 

후기 유입 단계에서는 신규 유저 확보보다 기존 유저의 재방문과 이탈 방지가 더 중요해진다.

이 시기에는 장르 , 브랜드 , 소재에 대한 선호도가 높은 유저가 주로 유입된다.
또 기존 유저의 바이럴 , 스트리밍 , 커뮤니티 활동이 자연 유입을 만드는 역할을 한다.

후기 유입 전략으로는 복귀 유저 이벤트 , 충성 유저 리워드 , 팬아트 공모전 , 공략 이벤트 , 전용 칭호나 외형 보상 등이 있다.

특히 14일 이상 미접속 유저에게 복귀 보상을 제공하거나 복귀 유저만 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공하면 재방문을 유도할 수 있다.

 

 

▼ 유저 단계에 따른 실무 마케팅 전략 예시

단계 예산 전략 실제 예시
초기 고비용 집중형 런칭과 동시에 인지도 확보를 위한 대형 광고 중심 세븐나이츠2 : 지하철 광고 , TV CF , 유튜브 전면 배너
원신 : 사전 예약 대규모 SNS 광고 , 유튜뷰 리뷰 대량 집행
중기 성과형 캠페인 전환 CPI 광고 , 인플루언서 활용 등 타겟 확산 유도 서머너즈 워 : 구글 검색 , 유튜브 콜라보 , 틱톡 영상 확산
로스트아크 : 신규 클래스 업데이트 시 한정 이벤트 광고
후기 리텐션 / 복귀 중심 전환 비용 효율을 높인 유지 / 복귀 캠페인 리니지M : 복귀 유저 대상 푸시 광고 , 전설 클래스 지급 이벤트
쿠키런 킹덤 : 출석 보상 , SNS 챌린지 연동 이벤트 진행

 

  • 게임의 출시 시점에 따라 마케팅 예산을 대규모 타게팅 → 확산 유도 → 유지 및 복귀 전략으로 전환해야 ROI를 최적화
  • ROI ( Return on Investment ) : 투자 대비 수익

유저 이탈 구조

 

 

극초반 이탈

 

극초반 이탈은 게임을 시작하기 전이나 시작 직후에 발생한다.
이때는 디테일한 밸런스보다 직관적인 이유로 이탈하는 경우가 많다.

대표적인 원인은 다음과 같다.

  • 기기 사양에 비해 요구 성능이 높음
  • 다운로드 용량이 너무 큼
  • 첫 실행 시 오류나 튕김 발생
  • 튜토리얼이 지루하거나 스킵 불가
  • 그래픽 , 아트 스타일 , UI가 취향에 맞지 않음
  • 첫인상에서 재미없어 보임

최근에는 특히 모바일 게임에서 첫 판단 시간이 매우 짧아졌다.
예전에는 3분 , 30분 , 3시간의 흐름으로 유저 전환을 보기도 했지만 , 지금은 3초 , 3분 , 30분 안에 판단이 끝나는 경우도 많다.

 

그래서 첫 실행 , 첫 화면 , 첫 전투 , 첫 보상 경험이 매우 중요하다.

 

 

 

초반 이후 일반 이탈

 

초반을 넘긴 뒤에도 이탈은 계속 발생할 수 있다.

이때는 기술적 문제 , 운영 문제 , 콘텐츠 문제 , 커뮤니티 문제 등이 복합적으로 작용한다.

예를 들어 잔존 버그나 불안정한 서버는 기술적 불만을 만든다.
신규 유저를 배척하는 커뮤니티 문화는 진입 장벽을 높인다.
핵심 콘텐츠를 빠르게 소모했는데 다음 목표가 없다면 플레이 동기가 약해진다.

또 과도한 시간 투자를 요구하거나 코어 유저 중심의 밸런스만 유지하면 일반 유저는 박탈감을 느낄 수 있다.
경제 시스템이 무너지면 인플레이션 , 거래소 붕괴 , P2W 논란으로 이어질 수 있다.

따라서 이탈 분석은 단순히 “유저가 떠났다”가 아니라 언제 어떤 이유로 떠났는지 구체적으로 나누어 봐야 한다.


게임 프로모션 설계

8M 기반 프로모션 설계

 

게임 프로모션은 광고 하나를 집행하는 것이 아니라 , 목표와 대상 , 메시지 , 예산 , 성과 측정까지 포함한 복합적인 설계다.

8M을 기준으로 보면 다음 요소를 고려할 수 있다.

항목 설명
Mission 프로모션의 목표 정의 ( 예시 : 신규 유저 유입 , ARPU 상승 등 ) 기획 의도
Market 타겟 유저 설정
Message 유저에게 전달할 핵심 메시지 정의
Media 활용할 매체 채널 선정
Money 예산 수립
Mechanism 참여 방식 및 프로모션 구조 설계
Measurement 성과 측정 지표 설정 ( DAU , 전환율 등 )
Management 전체 프로세스 관리 및 운영 계획

 

 

 

프로모션 단계별 설계

 

게임 프로모션은 유저의 행동 흐름에 맞춰 설계할 수 있다.

 

먼저 접근 유도가 필요하다.
바이럴 이벤트 , 사전예약 보상 , 티저 공개 등을 통해 게임에 관심을 갖게 만든다.

 

다음은 설치 유도다.
설치 보상 , 인플루언서 마케팅 , 스토어 페이지 최적화를 통해 실제 다운로드로 이어지게 한다.

 

그다음은 실행 유도다.
첫 실행 시 특별 보상이나 빠른 튜토리얼로 이탈을 줄인다.

 

이후에는 재방문 유도가 필요하다.
7일 출석 보상 , 성장 보상 , 시나리오 이어보기 , 이벤트 미션 등을 통해 다시 접속할 이유를 만든다.

 

마지막으로 결제 유도가 있다.
초회 충전 보너스 , 한정 패키지 , 시즌 패스 , 기간 한정 상품 등을 활용할 수 있다.


홍보 채널

 

 

ⓐ 매체 홍보

 

매체 홍보는 보도자료나 기사 , 인터뷰를 통해 게임의 인지도와 기대감을 높이는 방식이다.

출시 전에는 신작 발표 , 파트너십 체결 , 캐릭터 공개 , 홈페이지 오픈 같은 소식을 전달할 수 있다.
출시 직전에는 론칭 일정 공개나 출시 카운트다운 콘텐츠가 효과적이다.
출시 후에는 다운로드 수 , 업데이트 , 해외 진출 , 유저 피드백 반영 소식 등을 알릴 수 있다.

 

 

 

ⓑ SNS 홍보

 

SNS는 유저와 친밀감을 만들고 커뮤니티를 성장시키는 데 유용하다.

트위터나 페이스북은 업데이트 공지 , 이벤트 안내 , 실시간 반응 모니터링에 활용할 수 있다.
카카오톡 플러스친구는 푸시 알림 , 쿠폰 , 고객 상담 채널로 사용할 수 있다.
유튜브와 트위치는 게임플레이 영상 , 개발자 인터뷰, 티저 공개에 적합하다.
아프리카TV나 팟캐스트는 인플루언서 협업이나 리뷰 방송 기획에 활용될 수 있다.

중요한 것은 모든 채널을 다 쓰는 것이 아니라 타깃 유저가 실제로 사용하는 채널을 선택하는 것이다.

 

 

 

ⓒ 홈페이지 , 카페 , 블로그

 

홈페이지와 카페 , 블로그는 유저가 필요한 정보를 얻고 게임에 신뢰를 느끼는 공간이다.

홈페이지는 공식 정보 제공과 기업 신뢰도 형성에 도움이 된다.
공식 카페는 유저 간 피드백과 정보 공유가 이루어지는 커뮤니티 중심 채널이다.
블로그는 개발 스토리 , 업데이트 히스토리 , 기획 의도 등을 정리하기 좋고 SEO 효과도 기대할 수 있다.

이런 채널은 게임의 얼굴과 같은 역할을 한다.
그래서 꾸준히 관리하지 않으면 오히려 신뢰를 떨어뜨릴 수 있다.


매체 광고와 방송 매체

매체 광고

  • 다양한 플랫폼을 활용한 광고
유형 활용 방식
웹 배너 포털 , 커뮤니티 , 웹툰 플랫폼 등
인 앱 광고 다른 모바일 앱에 게임 광고 삽입
웹진 / 방송 / 출판 전문 매체에 인터뷰 , 리뷰 , 기사 등
유튜브 광고 트레일러 , 플레이 영상 광고 집행

 

 

방송 매체

  • 시각적인 전달 → 즉각적인 반응
  • 고비용
항목 설명
접근성 모바일 게임의 경우 TV 광고 직후 바로 다운로드 / 설치 가능
즉시 반응성 광고 직후 1시간 이내 트래픽 , 설치 지표로 효과 측정 가능
브랜드 가치 고비용이지만 브랜드 각인 및 이미지 형성에 탁월
적합 시점 대규모 업데이트 , 정식 론칭 , 브랜드 캠페인 시 적합

 

매체 광고는 다양한 플랫폼을 활용해 게임을 노출하는 방식이다.

웹 배너는 포털 , 커뮤니티 , 웹툰 플랫폼 등에 사용할 수 있다.
인앱 광고는 다른 모바일 앱 안에 게임 광고를 삽입하는 방식이다.
웹진 , 방송 , 출판 매체는 인터뷰 , 리뷰 , 기사 형태로 활용할 수 있다.
유튜브 광고는 트레일러나 플레이 영상 광고에 적합하다.

방송 매체는 시각적인 전달력이 강하고 즉각적인 반응을 얻을 수 있다.
하지만 비용이 높기 때문에 정식 론칭 , 대규모 업데이트 , 브랜드 캠페인 같은 시점에 적합하다.

모바일 게임의 경우 TV 광고 직후 바로 다운로드로 이어질 수 있기 때문에 설치 지표와 트래픽을 빠르게 확인할 수 있다.


제휴 , 콜라보 , 앱스토어 프로모션

제휴나 콜라보 마케팅은 상대적으로 적은 비용으로 큰 효과를 낼 수 있다.
특히 유저층이 겹치는 브랜드나 콘텐츠와 협업하면 서로에게 도움이 되는 구조 ( Win Win )를 만들 수 있다.

 

PC방이나 오락실 마케팅은 게임이 직접 노출되는 환경을 활용하는 방식이다.
유저가 모여 장시간 게임을 즐기는 공간이기 때문에, 특정 장르에서는 여전히 효과적일 수 있다.

 

앱스토어 프로모션도 매우 중요하다.
특히 구글 피처드나 앱스토어 추천 영역에 노출되면 강력한 유입 효과를 기대할 수 있다.

 

OSMU 전략도 활용할 수 있다.
게임 IP를 웹툰 , 음성 드라마 , 굿즈 , 애니메이션 등으로 확장하면 브랜드 인지도와 팬덤을 강화할 수 있다.

 

크로스 프로모션은 파트너 사이트나 다른 게임과 상호 링크, 보상 교환 등을 통해 유저를 유입시키는 방식이다.


지표 정보와 분석

게임의 실제 지표는 대부분 외부에 공개되지 않는다.
그래서 다양한 경로를 통해 지표를 유추하고 분석하는 능력도 중요하다.

게임 프로모션과 운영에서 볼 수 있는 주요 지표는 다음과 같다.

  • 프로모션 노출 횟수
  • 클릭 수
  • 가입자 수
  • 설치 횟수
  • DAU
  • MAU
  • 동시 접속자
  • 객단가 관련 지표
  • 접속 빈도
  • 결제 시점
  • 결제 상품
  • 결제 방법
  • 결제 유저의 성별 , 연령 등 정보
  • 이탈 시점
  • 상황에 따라 필요한 추가 지표

이 지표들은 퍼널 분석과 연결된다.
유저가 광고를 보고 , 클릭하고 , 설치하고 , 실행하고 , 가입하고 , 결제하고 , 이탈하는 흐름을 확인하면 어느 구간에서 문제가 발생하는지 파악할 수 있다.


마무리

게임 BM 설계는 단순히 유료 상품을 만드는 작업이 아니다.
유저가 게임을 발견하고 , 들어오고 , 머무르고 , 결제하고 , 다시 돌아오는 전체 흐름을 설계하는 과정이다.

수익 방식은 정액제 , 부분 유료화 , 패키지 판매 , 하이브리드 모델로 나눌 수 있고, 각 방식마다 장단점이 다르다.
또 유저 유입은 오가닉 , 바이럴 , 유료 채널을 통해 이루어지며 , 초기·중기·후기 단계에 따라 전략도 달라져야 한다.

유저 이탈은 첫 실행 전부터 발생할 수 있고 , 초반 이후에는 기술 , 운영 , 커뮤니티 , 콘텐츠 , 경제 구조 등 다양한 원인이 영향을 준다.

따라서 좋은 BM은 유저를 억지로 결제하게 만드는 구조가 아니라 유저가 게임 안에서 가치를 느끼고 자발적으로 선택하도록 만드는 구조여야 한다.

결국 게임 BM의 핵심은 수익과 유저 경험의 균형이다.
수익을 만들되 게임의 재미와 신뢰를 해치지 않는 방향으로 설계하는 것이 중요하다.

'📝Game Design' 카테고리의 다른 글

15. 생성형 AI 기초  (0) 2026.06.09
14. 게임 BM 설계 2  (0) 2026.06.08
12. 게임 지표 분석  (0) 2026.06.05
11. 지표 기반 게임 마케팅  (0) 2026.06.05
10. 게임 마케팅 계획 수립  (0) 2026.06.05
'📝Game Design' 카테고리의 다른 글
  • 15. 생성형 AI 기초
  • 14. 게임 BM 설계 2
  • 12. 게임 지표 분석
  • 11. 지표 기반 게임 마케팅
DevHoChan
DevHoChan
맨땅에서 시작하는 코딩 도전
  • DevHoChan
    Debugging Life
    DevHoChan
  • 전체
    오늘
    어제
    • 분류 전체보기 (374)
      • 🕹️Game Life (1)
      • 🖥️Computer Science (5)
      • 📖TIL (141)
        • 🔥Projects (16)
        • 💡DevTips (5)
        • 🤔발생한 문제와 해결 (5)
        • 🔮Unity Graphics (5)
        • 🎤Interview (3)
        • ✅CodingTest (9)
      • 🚀Game Release (4)
      • 🧊Unity Basic (58)
        • 📌용어 사전 (1)
        • 에디터&인터페이스 (3)
        • 디버그 (1)
        • 라이프사이클 (4)
        • 게임오브젝트 (4)
        • 프리팹 (1)
        • 오브젝트풀링 (4)
        • 애트리뷰트 (2)
        • 트랜스폼 (4)
        • 물리&충돌 (1)
        • 프레임&델타타임 (4)
        • 코루틴&이벤트 (7)
        • 수학&보정함수 (3)
        • 디자인패턴 (9)
        • UGUI (3)
        • 벡터 ( Vector ) (3)
        • 씬 ( Scene ) (2)
        • 데이터 관리 (2)
      • ⭐C Sharp (99)
        • 📌용어 사전 (1)
        • 📌문법 사전 (6)
        • 메모리 관리 (3)
        • 00. 문법 (17)
        • 01. 변수 (3)
        • 02. 자료형 (2)
        • 03. 연산자 (6)
        • 04. 조건문 (2)
        • 05. 반복문 (2)
        • 06. 배열 (3)
        • 07. 메서드(함수) (7)
        • 08. 열거형 (3)
        • 09. 구조체 (2)
        • 10. 참조 (2)
        • 11. 객체 지향 (11)
        • 12. 델리게이트 (3)
        • 13. 디자인 패턴 (7)
        • 14. LINQ (1)
        • 📂▼자료구조 (2)
        • 15-1. 제네릭 (3)
        • 15-2. 배열 (4)
        • 15-3. 리스트 (2)
        • 15-4. 스택과 큐 (2)
        • 15-5. 딕셔너리 해시테이블 (2)
        • 15-6. 트리와 그래프 (3)
      • 📊Algorithm (16)
        • BigO (2)
        • 정렬 (4)
        • 셔플 (2)
        • 탐색 (6)
        • 최적화 (1)
      • 📝Game Design (16)
      • 🤖​AI Tools (12)
        • AI 리뷰 분석 (6)
        • Player2 (0)
        • 3D 모델링 (1)
        • 2D 스프라이트 (0)
        • 이미지 (2)
        • 사운드 (1)
        • 동영상 (1)
        • 문서 (1)
      • 🌍Network (6)
      • 🌱Github (11)
        • 기본 개념 (7)
        • 명령어 (1)
        • 도구 활용 (1)
      • ⚙️Visual Studio (5)
        • 🔧설치 및 환경설정 (2)
        • ⌨️HotKey (1)
        • 🚨디버깅 (1)
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 방명록
  • 링크

  • 공지사항

  • 인기 글

  • 태그

    게임디자인
    csharp
    게임기획
    algorithm
    자료구조
    디자인패턴
    c#
    GitHub
    OOP
    자료형
    문법
    객체지향
    부트캠프
    CodingTest
    til
    기획
    unity
    메모리관리
    유니티
    gamedesign
  • 최근 댓글

  • 최근 글

  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.4
DevHoChan
13. 게임 BM 설계
상단으로

티스토리툴바