Lighting
완전히 어두운 상황 만들기

Windows - Rendering - Lighting - Environment



레이 트레이싱
반사는 많은 연산량을 필요로 한다


▲반사시킬 영역

▲프로젝트 세팅에서 Realtime Reflection Probes 체크

뭔가 반사가 되긴 하는데 자기 자신도 비추넹..
Character Controller
Rigidbody 와 달리 , 물리 충돌 이런거 크게 따로 코딩할 필요 없이
캐릭터 이동 자연스럽게 구현 가능. 충돌용 캡슐 콜라이더도 내장되어있음
정교한 물리를 해야할 땐 얄짤없이 Rigidbody 로 다루어야 한다
빠르게 기능 테스트 하거나 , 프로토타이핑 할 때 쓰인다
그렇긴 하지만 잘 건드리면 쓸만하다
IsGrounded : 땅 체크, ( 구현이 되어있긴 하나 버그 덩어리 )
캐릭터 컨트롤러는, 편하지만 잔버그가 좀 있어서 건드려줘야 할 컴포넌트
Move , SimpleMove 이런 것들이 내장 되어있다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Rigidbody 와 달리 , 물리 충돌 이런거 크게 따로 코딩할 필요 없이
// 캐릭터 이동 자연스럽게 구현 가능. 충돌용 캡슐 콜라이더도 내장되어있음
// 정교한 물리를 해야할 땐 얄짤없이 Rigidbody 로 다루어야 한다
// 빠르게 기능 테스트 하거나 , 프로토타이핑 할 때 쓰인다
// 그렇긴 하지만 잘 건드리면 쓸만하다
// IsGrounded : 땅 체크, ( 구현이 되어있긴 하나 버그 덩어리 )
// 캐릭터 컨트롤러는, 편하지만 잔버그가 좀 있어서 건드려줘야 할 컴포넌트
// Move , SimpleMove 이런 것들이 내장 되어있다.
public float speed = 5f;
public float jumpHeight = 2f;
private CharacterController controller;
private Vector3 velocity;
private Vector2 moveInput;
private bool jumpInput;
private InputAction moveAction;
private InputAction jumpAction;
private void Awake()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
moveAction = InputSystem.actions["Move"];
jumpAction = InputSystem.actions["Jump"];
}
private void OnEnable()
{
moveAction.performed += OnMove;
jumpAction.started += OnJump;
}
private void OnDisable()
{
moveAction.performed -= OnMove;
jumpAction.started -= OnJump;
}
public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
{
moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
}
public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if(ctx.started)
{
jumpInput = true;
}
}
private void FixedUpdate()
{
Vector3 move = transform.right * moveInput.x + transform.forward * moveInput.y;
controller.Move(move * speed * Time.fixedDeltaTime);
Debug.Log(controller.isGrounded); // 땅에 닿았는지 안닿았는지 감지
}
//void Start()
//{
// controller = GetComponent<CharacterController>();
//}
//
//void Update()
//{
// controller.Move(Vector3.forward);
//}
}
TimeLine


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