251113

2025. 11. 13. 12:50·📖TIL

Lighting

완전히 어두운 상황 만들기

Windows - Rendering - Lighting - Environment

레이 트레이싱

반사는 많은 연산량을 필요로 한다

▲반사시킬 영역

▲프로젝트 세팅에서 Realtime Reflection Probes 체크

뭔가 반사가 되긴 하는데 자기 자신도 비추넹..

 

 

Character Controller

Rigidbody 와 달리 , 물리 충돌 이런거 크게 따로 코딩할 필요 없이
캐릭터 이동 자연스럽게 구현 가능. 충돌용 캡슐 콜라이더도 내장되어있음
정교한 물리를 해야할 땐 얄짤없이 Rigidbody 로 다루어야 한다

빠르게 기능 테스트 하거나 , 프로토타이핑 할 때 쓰인다
그렇긴 하지만 잘 건드리면 쓸만하다

IsGrounded : 땅 체크, ( 구현이 되어있긴 하나 버그 덩어리 )
캐릭터 컨트롤러는, 편하지만 잔버그가 좀 있어서 건드려줘야 할 컴포넌트
Move , SimpleMove 이런 것들이 내장 되어있다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;


public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // Rigidbody 와 달리 , 물리 충돌 이런거 크게 따로 코딩할 필요 없이
    // 캐릭터 이동 자연스럽게 구현 가능. 충돌용 캡슐 콜라이더도 내장되어있음

    // 정교한 물리를 해야할 땐 얄짤없이 Rigidbody 로 다루어야 한다
    // 빠르게 기능 테스트 하거나 , 프로토타이핑 할 때 쓰인다
    // 그렇긴 하지만 잘 건드리면 쓸만하다

    // IsGrounded : 땅 체크, ( 구현이 되어있긴 하나 버그 덩어리 )
    // 캐릭터 컨트롤러는, 편하지만 잔버그가 좀 있어서 건드려줘야 할 컴포넌트
    // Move , SimpleMove 이런 것들이 내장 되어있다.

    public float speed = 5f;
    public float jumpHeight = 2f;

    private CharacterController controller;
    private Vector3 velocity;
    private Vector2 moveInput;
    private bool jumpInput;

    private InputAction moveAction;
    private InputAction jumpAction;

    private void Awake()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        moveAction = InputSystem.actions["Move"];
        jumpAction = InputSystem.actions["Jump"];
    }

    private void OnEnable()
    {
        moveAction.performed += OnMove;
        jumpAction.started += OnJump;
    }

    private void OnDisable()
    {
        moveAction.performed -= OnMove;
        jumpAction.started -= OnJump;
    }

    public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
    }

    public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx)
    {
        if(ctx.started)
        {
            jumpInput = true;
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Vector3 move = transform.right * moveInput.x + transform.forward * moveInput.y;
        controller.Move(move * speed * Time.fixedDeltaTime);

        Debug.Log(controller.isGrounded); // 땅에 닿았는지 안닿았는지 감지
    }

    //void Start()
    //{
    //    controller = GetComponent<CharacterController>();
    //}
    //
    //void Update()
    //{
    //    controller.Move(Vector3.forward);
    //}
}

 

 

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