251113 스크립터블 오브젝트

2025. 11. 13. 15:50·📖TIL

직렬화와 스크립터블 오브젝트

 

스크립터블 오브젝트는 유니티 에셋으로 데이터를 저장시키고 필요할 때 꺼내서 쓰는 기능이다.

데이터와 코드를 분리하기 위한 유용한 기능이다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class CubeSpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject cubePrefab; // 하나의 프리팹만 사용

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.qKey.IsPressed())
        {
            GameObject newCube = Instantiate(cubePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            newCube.transform.localScale = new Vector3(3, 3, 3); // 큰 큐브
        }
        else if (Keyboard.current.wKey.IsPressed())
        {
            GameObject newCube = Instantiate(cubePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            newCube.transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2); // 중간 크기 큐브
        }
        else if (Keyboard.current.eKey.IsPressed())
        {
            GameObject newCube = Instantiate(cubePrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            newCube.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); // 작은 큐브
        }
    }
}

Update() 안에서 매 프레임마다 키보드를 체크하고:

  • Q 키 누름 → 3x3x3 크기의 큐브 생성
  • W 키 누름 → 2x2x2 크기의 큐브 생성
  • E 키 누름 → 1x1x1 크기의 큐브 생성

위 코드의 문제점

IsPressed()는 키를 누르고 있는 동안 계속 true라서
키를 ‘누르는 내내’ 계속 생성됨.
즉 Q키를 누른 순간 → 0.01초~0.02초마다 큐브가 무한 생성됨

 

 

이런 단점을 해결해줄 스크립터블 오브젝트를 사용해보자

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "CubeData", menuName = "Scriptable Objects/CubeData")]
public class CubeData : ScriptableObject
{
    public string cubeName;
    public Vector3 scale;
}

 

코드로 제어하기

using UnityEngine;

public class SOSpawner : MonoBehaviour
{
    public CubeData[] mySO;

    private void Start()
    {
        transform.localScale = mySO[0].scale;
    }
}

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