유니티 액션 ( Unity Action )
유니티 액션은 C# 델리게이트 ( delegate ) 의 일종으로 , 함수를 저장하고 호출할 수 있는 메서드 포인터 같은 개념이다.
유니티에서 자주 사용하는 이유는 이벤트 시스템 , UI 버튼 , 콜백 ( Callback ) 등을 간단하게 연결하기에 아주 유용하기 때문이다.
Action 은 매개변수를 받을 수 있는 void 형 delegate 이다.
리턴값이 없고 인자를 0개 ~ 16개까지 받을 수 있는 제네릭 델리게이트 타입이다.
Action myAction; // 매개변수 X, 반환 X
Action<int> myActionInt; // int 하나 매개변수
Action<int, string> myActionTwo; // int, string 두 개 매개변수
Action 은 System 네임스페이스에 정의되어 있어서 using System; 이 필요하다
▼ 선언과 등록
using System;
using UnityEngine;
public class ActionExample : MonoBehaviour
{
Action onPlayerDeath;
void Start()
{
// 함수 등록
onPlayerDeath += ShowGameOverMessage;
onPlayerDeath += RestartLevel;
// 호출
onPlayerDeath?.Invoke();
}
void ShowGameOverMessage()
{
Debug.Log("Game Over!");
}
void RestartLevel()
{
Debug.Log("Restarting...");
}
}
▼ 결과
Game Over!
Restarting...
?.Invoke( ) 는 null 체크를 동시에 해주는 안전한 호출 방식이다.
( onPlayerDeath ) 에 아무 것도 등록 안되어 있으면 실행하지 않는다 )
▼매개변수 있는 Action
Action<int> onDamage;
void Start()
{
onDamage += TakeDamage;
onDamage?.Invoke(10); // 매개변수 전달
}
void TakeDamage(int amount)
{
Debug.Log($"플레이어가 {amount} 만큼의 피해를 입었습니다!");
}
▼ 출력
플레이어가 10 만큼의 피해를 입었습니다!
이렇게 하면 함수 호출 코드를 직접 적지 않고 이벤트형 구조로 바꿀 수 있다.
누가 호출하는지와 어떤 행동을 하는지를 분리할 수 있다.
Action 과 Delegate 의 관계
public delegate void MyDelegate();
public Action MyAction;
위 둘은 사실상 같은 구조이다
차이는 Action은 이미 정의된 델리게이트 타입이라는 점이다.
| 구분 | 정의 방식 | 장점 |
| delegate | 사용자가 새로 정의 | 커스텀 시그니처 가능 |
| Action | C# 표준 제공 | 간결 , 빠르게 사용 가능 |
Action 은 델리게이트의 단축형이라고 보면 된다.
Action 과 Unity Event 비교
| 구분 | Action | UnityEvent |
| 정의 위치 | 코드 ( C# ) | 인스펙터에서도 등록 가능 |
| 시그니처 | 코드로만 정의 | 직렬화되어 Unity 에디터에서 연결 가능 |
| 직렬화 여부 | 불가능 | 가능 |
| 사용 목적 | 코드 내 이벤트 처리 | 버튼 클릭 , 인스펙터 연결용 |
Unity 의 버튼 클릭 이벤트는 UnityEvent 를 기반으로 한다.
코드에서 처리하는 것은 Action 으로 더 간단하게 표현할 수 있다.
예시 코드 ( event + Action )
C# 의 event 키워드와 함께 사용하면 외부에서 직접 호출을 막고 구독만 가능하게 만들 수 있다.
public class Player
{
public event Action OnDeath;
public void Die()
{
Debug.Log("플레이어 사망");
OnDeath?.Invoke();
}
}
public class GameManager
{
Player player = new Player();
public GameManager()
{
player.OnDeath += GameOver;
}
void GameOver()
{
Debug.Log("게임 오버 화면 표시");
}
}
"플레이어가 죽었을 때" 라는 사건을 GameManager 가 알아서 감지하고 대응할 수 있다.
이것이 이벤트 기반 프로그래밍 ( event - driven programming ) 의 핵심이다.
주의할 점
1. null 체크 필수
- 등록된 함수가 없을 경우 Invoke( ) 호출 시 NullReferenceException 발생
- ?.Invoke( ) 사용을 권장
2. = 와 += 혼동 주의
- = : 기존 등록된 함수들을 전부 지우고 새로 등록
- += : 기존에 추가
myAction = SomeFunction; // 모두 제거 후 등록
myAction += AnotherFunc; // 추가 등록
3. Action 은 Unity 인스펙터에서 보이지 않는다
- Unity 직렬화 시스템은 Action 을 지원하지 않으므로 , 인스펙터 연결용으로는 UnityEvent 를 써야 한다
정리
Action 은 리턴값이 없는 함수를 저장하고 호출할 수 있는 C# 내장 델리게이트 타입이다.
Unity에서 이벤트나 콜백을 간결하게 처리할 때 자주 사용한다.
참고 자료
Unity Action
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityAction.html
C# delegate
https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/distinguish-delegates-events
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