Muzzle Flash with Particle system
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📖TIL/🔮Unity Graphics
FPS Project 에 사용할 총구 화염 세팅하기FPS Project 에 사용할 총구 화염을 어떻게 구현할지 고민했다.가장 쉬운 방법은 에셋스토어에서 Effect 를 다운로드 받아서 적용하는 방법이지만,개발 역량을 늘리기 위해 될 수 있으면 Unity 내장 기능을 적극 활용해서 구현하고 싶다.Visual Effect 와 Particle System 중에서 고민를 했었는데,Visual Effect 와 Particle System 둘 다 많이 접해보지 않아 생소한 부분이지만그래도 조금 더 익숙한 Particle System 를 활용하여 구현해보려고 한다. Material 세팅1-1. 총구 앞에 Empty Object 생성이름은 MuzzleFlash 로 했다. 1-2. MuzzleFlash 에 사용할 ..
TMP 폰트 생성 및 적용
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🧊Unity Basic/UGUI
0. 사전 준비유니티 프로젝트를 생성 후 TMP 에센셜을 Import 한다.이후 프로젝트에 사용하길 원하는 폰트도 찾아서 다운받는다.필자는 구글에서 개인 / 상업적 용도로 무료 사용 가능한 Noto Sans KR 폰트를 적용시켜 보려고 한다. 1. 다운받은 폰트를 Assets / TextMesh Pro / Fonts 폴더에 넣어준다. 2. 유니티 에디터의 Window / TextMeshPro / Font Asset Creator 를 클릭 3. Source Font 에 변경하고자 하는 TTF 폰트를 넣어준다. Source Font : 변경하고자 하는 TTFSampling Point Size : Auto SizingAtlas Resolution : 4096 / 4096Render Mode : S..
정규표현식 ( Regex )
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⭐C Sharp/00. 문법
정규표현식 ( Regex )정규표현식이란 문자열에서 특정한 패턴을 찾기 위한 규칙이다.'이런 모양의 문자열을 찾아줘' 라고 컴퓨터에게 알려주는 패턴 언어이다. 핵심 문법 정리1. 문자 그대로 매칭패턴의미a문자 aabc문자열 abc 2. 메타 문자 ( 특수 문자 )기호의미.아무 문자 1개\d숫자\w문자 + 숫자 + _\s공백 ▼ 예시\d\d\d└ 숫자 3자리를 의미 3. 수량자 ( 몇번 반복인지 )기호의미*0번 이상+1번 이상?0 또는 1번{ 3 }정확히 3번{ 2, 5 }2~5 번 ▼ 예시\d{3}└ 숫자 3자리를 의미 4. 범위 지정// a 또는 b 또는 c[abc]// 소문자 a ~ z[a-z]// 소문자 제외[^a-z] 5. 그룹(abc)하나의 그룹으로 묶음캡처 가능 6. 시작과 끝기호의..
맨날 헷갈리는 타일맵 규칙 정리
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📖TIL
이렇게 세팅하면 정상 출력됨잊어먹지 말자! 덤으로 2D Tilemap 에 콜라이더 적용 방법
260120
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📖TIL
으잉??
260113 Addressable
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📖TIL
delegate void Name();() =>Action, Func 에셋 번들, 어드레서블둘다 모른다고 취업이 안되지는 않으나 알아두면 좋다 using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets; // 어드레서블 사용using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;public class Spawner : MonoBehaviour{ AsyncOperationHandle instanceHandle; void Start() { instanceHandle = Addressables.InstantiateAsync("CubeToInst"); } private void OnDestr..
260112 Addressable
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📖TIL
에셋 번들 : 유니티에서 에셋을 묶어서 쉽게 관리할 수 있게 해주는 것실무에서는 신입에게 에셋관리를 맡기지 않는다.에셋번들은 기술, 어드레서블은 워크플로우에셋 번들을 쉽게 관리할 수 있게 해주는 것이 어드레서블 ( Addressables )이다. using UnityEngine;using UnityEditor; // 유니티 에디터 건드릴 때 사용public class AssetBundleBuilder{ // [MenuItem("내가원하는이름/Build Asset Bundles")] 메뉴 아이템으로 생성 [MenuItem("내가원하는이름/Build Asset Bundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string assetBund..
260112 커맨드패턴
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📖TIL
▼유니티 공식 문서 디자인패턴https://unity.com/kr/resources/design-patterns-solid-ebook팩토리 패턴, 오브젝트 풀링, 싱글톤, 명령 패턴, 상태, 관찰자, MVP, 모델뷰, 전략 패턴, 플레이웨이트, 더티 플래그 등 커맨드 패턴 : 요청을 객체로 캡슐화하여 실행하는 쪽과 실제 동작을 분리하는 디자인 패턴키설정 변경입력 기록 저장실행 취소리플레이무르기 기능요청을 객체로 캡슐화실행 주체와 요청자료를 분리한다요청을 저장하고 실행 / 취소 / 재실행이 가능하도록 설계 ( 커스텀 가능 )생각하야 할 것은 딱 3개Invoker : 직역하면 발생자 ( 키보드 입력 , 게임 패드 입력 , 버튼 등 )Command : 그 입력에 의해서 발동되는 행동 ( 공격 , 이동 , 점프..
원페이지 기획서 예시
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📖TIL